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Science-fiction -- roman

Tome :
3
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Alors qu'un grand danger menace le palais, la compétition opposant les quatre jeunes filles arrive à son terme. America est proche de la victoire, mais la lutte s'annonce encore âpre et difficile.
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Jo, dont les résultats scolaires sont exécrables, décroche une bourse pour un stage de programmation neuronale proposé par l'entreprise Noosynth, qui a mis au point un protocole transformant les pires cancres en bêtes de concours. Avec d'autres lycéens, elle est envoyée durant les vacances de printemps sur un archipel tropical futuriste entièrement géré par des intelligences artificielles.
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Personne ne sait exactement comment ça a commencé. Ni où ni quand d'ailleurs. Louise pas plus que les autres. Ce qui est sûr, c'est quand les premiers cas sont apparus, personne n'était prêt et ça a été la panique. Des adolescentes qui changeaient d'un coup. Des filles dont la peau se recouvrait de... dont les sens étaient plus... et les capacités... Inimaginable... Cela n'a pas plu à tout le monde. Oh non ! C'est alors qu'elles ont dû se révolter, être des Félines fières et ne rien lâcher !
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Tome :
1
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Les aventures de Nicholas van Rijn, né en 2376, prince-marchand de son état et directeur de la Compagnie solaire des épices et liqueurs, amateur de bonne chère, de tabac, de jolies femmes et de musique. Il est également toujours prêt à prendre les commandes de son astronef pour partir explorer les confins de l'espace en quête d'un honnête bénéfice. ©Electre 2020
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Tome :
2
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Cinq histoires dans lesquelles Nicholas van Rijn, le prince-marchand, doit résoudre un mystère zoologique à bord d'un astronef inconnu, faire face à un employé plus rusé qu'il n'y paraît ou encore lutter contre le fanatisme religieux sur une planète hostile. Il s'adjoint les services de David Falkayn, un apprenti de la Compagnie solaire des épices et liqueurs, qui devient un valeureux agent. ©Electre 2020
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Tome :
3
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Le sinistre maître Goddard se prépare à prendre le pouvoir sur la communauté des faucheurs. Tandis que l'humanité est sur le point d'être anéantie par les êtres immortels auxquels elle a donné naissance, seul celui qui a pour surnom le Glas peut encore la sauver. ©Electre 2020
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Des nouvelles relatant l'histoire d'une jeune femme jouant de la guitare pour un zombie, celle de deux soeurs nigérianes découvrant la maison nouvellement construite par leurs parents mais bizarrement non meublée ou encore l'aventure d'un chauffeur de taxi qui décide d'emmener sa cliente au coeur des légendes africaines plutôt qu'à l'aéroport. ©Electre 2020
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Au coeur d'une plaine aride, Samaa appartient à une communauté qui vit en chassant et en vendant les derniers arbres. Seuls les hommes ont le droit de chasser. Pour les suivre, Samaa s'enfuit mais est prise dans une tempête de sable. Elle tombe dans un trou et découvre alors qu'elle est à côté d'un arbre vivant. Elle prend conscience que les arbres sont source de vie et doivent être protégés.
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La dixième édition annuelle des Hunger Games s'ouvre par la Moisson. Au capitole, Coriolanus Snow, 18 ans, est pour la première fois mentor des jeux. Son destin est alors lié à celui d'une fille provenant du district numéro 12 qui semble condamnée par avance à mourir dans l'arène. Préquelle de la série. ©Electre 2020
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Tome :
3
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Quatre récits dans lesquels Nicholas Van Rijn est confronté à des indigènes énigmatiques, et son jeune acolyte David Falkayn découvre les descendants d'un équipage terrien perdu. ©Electre 2021
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Tome :
4
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« J'aurais pu vivre en paix. Mes ennemis m'ont jeté dans la guerre. » Darrow n'est pas un héros. Tout ce qu'il souhaite, c'est vivre heureux avec l'amour de sa vie. Mais les Ors, les dirigeants de la Société, en ont décidé autrement. Ils lui ont tout enlevé : sa raison de vivre, ses certitudes, jusqu'à son reflet dans le miroir. Darrow n'a plus d'autre choix que de devenir comme ceux qui l'écrasent. Pour mieux les détruire. Il va être accepté au légendaire Institut, y être formé avec l'élite des Ors, dans un terrain d'entraînement grandeur nature. Sauf que même ce paradis est un champ de bataille. Un champ de bataille où règnent deux règles : tuer ou être tué, dominer ou être dominé.
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Kaori vit dans les monts d'Automne, chez sa grand-mère, suite au décès de ses parents. Elle se destine à être conteuse. A Tasai, l'écriture est interdite et seule la tradition de l'oralité, le Dit, permet de constituer la mémoire de l'humanité. Mais celui-ci est refusé à la jeune fille qui est contrainte de devenir une danseuse. ©Electre 2020
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