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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points après 3 ou 4 manches, en contrôlant les régions d'Irlande par la puissance, la ruse, ou le mariage. Pour cela à chaque manche, les joueurs réalisent d'abord une phase de draft pour sélectionner leur main de cartes, puis une phase d'actions résolue en une série de "plis". Le joueur qui a joué la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée remporte le pli, et réalise l'action primaire de la carte qu'il vient de jouer. Les autres joueurs réalisent l'action secondaire de la carte qu'ils viennent de jouer. La manche se termine par une phase d'entretien dans laquelle les joueurs peuvent réaliser un mariage, combattre des vikings, aider l'Eglise, et revendiquer des régions.
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Les auteurs sont allés à la rencontre de jeunes qui résident au coeur des petites villes, dans des zones pavillonnaires, des villages ou des espaces ruraux. Autocensure, manque d'informations et de mobilité, fragilité économique, absence de réseaux, fracture digitale, leur vie est un parcours d'obstacles. Un éclairage inédit sur les questions d'inégalités des chances dans la France périphérique.
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En 2018, trois chamans kogis dialoguent avec une vingtaine de scientifiques de la Drôme. Malgré les différences culturelles des interlocuteurs, cet échange voit l'émergence d'un diagnostic commun sur la santé du territoire du Haut-Diois ainsi que d'une nouvelle pensée, en alliance avec le vivant et la nature. ©Electre 2022
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Note Principe du jeu : Comptabiliser le plus grand nombre de points de victoire. Une partie se joue en 3 manches (Age I, Age II, Age III). Ces Ages se jouent de manière similaire. Chaque joueur peut jouer 6 cartes par Age pour dévelloper sa cité et bâtir sa merveille. A la fin de chaque Age, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celle des deux cités voisines (joueur de droite et joueur de gauche). A l'issue du troisième Age, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le peuple qui règne en maître sur les sous-bois, en atteignant le premier 30 points de victoire, ou en contrôlant les territoires indiqués sur sa carte "Domination". Pour cela chaque joueur prend la tête d'une faction, et doit à chaque tour effectuer les 3 phases suivantes : Aurore, Jour et Crépuscule, indiquées sur son plateau personnel. En jouant des cartes, les joueurs pourront déplacer leurs troupes, construire, combattre, récolter différentes ressources, recruter de nouvelles troupes, ou encore marquer des points de victoire. Chaque faction possède des règles de jeu qui lui sont propres. Le jeu propose également une variante solitaire et une variante coopérative.
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Note Principe du jeu : Small World plonge les joueurs dans un monde habité par des nains, des mages, des amazones, des géants, des orcs et même des humains. Ces peuples luttent sans merci en envoyant leurs troupes à la conquête de nouvelles régions : les civilisations les plus faibles sont impitoyablement chassées du monde de Small World ! En choisissant la bonne combinaison entre les 14 Peuples et les 20 Pouvoirs Spéciaux au bon moment, les joueurs peuvent étendre leur empire, souvent aux dépens de leurs voisins ! Cependant, leur civilisation finit par s'essouffler - ils doivent alors en choisir une autre pour remporter la victoire. À chacun de choisir le bon Peuple au bon moment et de défendre la grandeur de son empire face aux ambitions des voisins... car le monde est tout petit !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner un maximum de points en construisant des villes, des chemins et des monastères. .Tour à tour les joueurs vont piocher et déposer une carte qui devra toucher par un côté une autre carte précédemment posée et faire correspondre les motifs. Dès qu'un joueur commence une nouvelle construction il pose sur le tronçon de route, la partie de ville ou le monastère, un personnage de sa couleur. Dès qu'une route ou une ville est terminée ou un monastère entouré de tous côtés, le joueur récupère son personnage..
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Note Principe du jeu : Un jeu de hasard et de tactique basé sur le principe d'un puzzle..Le but du jeu est de gagner un maximum de points en construisant des villes, des chemins et des monastères. .Tour à tour les joueurs vont déposer une carte qui devra toucher par un côté une autre carte précédemment posée et faire correspondre les motifs. Dès qu'un joueur commence une nouvelle construction il pose sur le tronçon de route, la partie de ville ou le monastère, un personnage de sa couleur. Dès qu'une route ou une ville est terminée ou un monastère entouré de tous côtés, le joueur récupère son personnage.
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Note Principe du jeu : Chacun joue un berger qui doit construire l'enclos le plus grand contenant des moutons de sa couleur. Tour à tour, les joueurs posent des petits cartons carrés de paysage sur la table, un peu comme aux dominos. Sur les cartons il y a: des moutons, de la forêt, des loups ou des chasseurs! Mais voilà la ruse: la couleur des joueurs est secrète au départ, et si un joueur révèle sa couleur avant la fin, il touche quelques points de bonus.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points de prospérité en développant son royaume, en occupant divers territoires, et en combattant les troupes ennemies. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent réaliser les 5 phases suivantes : piocher une carte pour agrandir la capacité de leur royaume, puis recruter des troupes, puis réaliser un déplacement, puis éventuellement marquer des points, et enfin nourrir leur royaume. Lorsque les cartes de l'Age 5 sont révélées dans la pioche, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en développant son domaine, par l'acquisition de terres et de bâtiments associés. Pour cela à chaque tour, les joueurs réalisent ces 4 phases dans l'ordre : révéler les 5 premiers terrains de sa pioche en y ajoutant 2 bâtiments, puis diviser ces 5 terrains en 2 lots distincts. Chaque joueur doit alors sélectionner l'un des 2 lots chez son voisin de droite ou de gauche, et enfin annexer toutes les tuiles récupérées à son domaine. Après 4 tours de jeu, la partie s'arrête, et les joueurs marquent des points pour leurs batiments et les gemmes en leur possession.
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