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Château

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Intriguée par une rose en argent la petite Flora part avec sa grand-mère visiter le château du comte de la Mirandole. Elle y rencontre Paolo qui lui fait découvrer le jardin à la française. Prix des Incorruptibles 2013 (CE2-CM1).
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Un jour de pluie, deux enfants se promènent dans la ville, accompagnés de leur oiseau favori. En chemin, ils rencontrent un roi issu d'un monde lointain qui leur demande de l'aider à sauver son royaume. Les deux enfants le suivent et franchissent une porte magique qui va les mener jusqu'à ce royaume où ils vont vivre d'extraordinaires aventures...
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Un casting : une centaine de candidats, huit lauréats. Leur rêve ? Intégrer une société secrète dans un château en Ecosse, où une poignée d'élus vivent comme à la cour du Roi Soleil chez le mystérieux "Marquis". Au programme : séduction, mensonges et manipulations... Si Charlotte avait su comment ça finirait, sûr qu'elle n'aurait pas suivi Billy dans cette galère !
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Une armée vit dans un château reculé. Les troupes ne se préparent pas car elles n'ont jamais été attaquées. Seule une chevalière décide d'agir mais au lieu d'un entraînement militaire, elle décide de faire de son armée, l'armée la mieux formée à l'oisiveté. Tout semble parfait, jusqu'au jour où l'ennemi apparaît au loin. ©Electre 2022
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Au seuil des Corbières, les Testasecca habitent un château-fort fabuleux. Ruinés, dans l'incapacité d'assumer les coûts nécessaires à la préservation du domaine, ils sont menacés d'expulsion. Et la nature devient folle : des hordes de chevreuils désorientés ravagent les cultures. Frondeurs et orgueilleux, les Testasecca décident de prendre les armes pour défendre le château et leur histoire.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'arriver le premier au château. Pour cela, chaque joueur prend d'abord secrètement une carte d'apprenti sorcier afin de connaître sa couleur. Les cartes créatures fantastiques sont disposées face cachée en plusieurs rangées égales, à côté du plateau. Chacun, à tour de rôle, va soulever deux cartes, si la tête et les pieds coïncident le joueur regarde la couleur et le nombre des apprentis sorciers représentés et avance les pions correspondants du nombre de cases correspondant. Si les 2 cartes ne coïncident pas, le joueur les repose et tente de mémoriser leur emplacement.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à poser tous ses toits. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs posent d'abord les murs, en respectant les emplacements dessinés sur le toit précédemment posé. En fonction du repère, le joueur pose un de ses toits en réalisant l'action. Si un joueur fait tomber l'édifice il perd la partie.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de cartes. Pour cela, le joueur actif pioche une carte "tableau" puis va essayer de retrouver le même personnage en retournant un volet du château. Si c'est le bon habitant, le joueur va poser une bille sur ploufette la grenouille, et la faire monter en tirant sur les 2 cordes afin de l'emmener jusqu'au trou sous le personnage. Mais attention à ce que la bille ne tombe pas dans un autre trou !
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Note Principe du jeu : Chaque chevalier doit rejoindre sa princesse qui se trouve à l'opposé du plateau. Pour cela à chaque tour de jeu, les joueurs doivent :
- lancer le dé de couleurs et intervertir 1 carte-labyrinthe posée à côté du pion de la même couleur que le dé avec une autre carte non occupée
- observer le plateau pour mémoriser le parcours et mettre le bandeau sur les yeux
- lancer le dé à chiffres et indiquer de mémoire à son voisin de droite l'itinéraire que va devoir emprunter son pion et le déplacer du nombre de cases déterminées par le dé.
La variante de ce jeu proposée avec un fantôme offre une plus grande part de hasard.
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Note Principe du jeu : Chaque joueur est un maître d’œuvre qui dispose de 6 ouvriers, de quelques ressources et deniers pour se distinguer le plus possible dans la construction du château, et s'attirer la renommée nécessaire à sa fortune. À lui de concrétiser ! Chacun leur tour, les joueurs placent un de leurs ouvriers: - soit sur la ville qui serpente en partant du château et s'étend au fur et à mesure de la partie
- soit sur le chantier du château.
Ce placement coûte de l'argent et de plus en plus si d'autres joueurs ont décidé de passer. Les places sont souvent limitées à une par case et le premier placé sera le premier servi.
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