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Bluff

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Note Principe du jeu : Constituer des familles d'animaux (de valeur plus ou moins importante) que l'on va acheter aux enchères mais qui pourront aussi être échangés entre joueurs . Des échanges qui ne pourront se faire sans négociation et bluff...
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Note Principe du jeu : Essayer de récupérer un maximum de cartes représentant six types d'animaux. Des animaux qu'il va falloir aller chasser, dans un des cinq territoires de chasse où elles peuvent se trouver. À la fin de la partie, seul le joueur qui a la majorité des cartes d'une même espèce marquera autant de points qu'il aura de cartes de cette espèce. Les autres n'auront rien. Les cartes se gagnent par un système d'enchères à l'aide de petits jetons en forme de boomerang.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de se débarrasser le 1er de ses cartes. Pour cela, à tour de rôle les joueurs vont piocher ou poser une carte : celle-ci doit avoir une fleur dont au moins une des couleurs correspond à celle de la carte supérieure de la défausse. Des cartes actions corsent le jeu. On a aussi la possibilité de se débarrasser de ses cartes en trichant (les faire disparaître dans sa manche, sous la table...) mais attention le Ver Vigilant veille et peut prendre le joueur en flagrant délit !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de désamorcer la bombe si l'on se trouve dans l'équipe de Sherlock, ou à l'inverse, de faire exploser la bombe si l'on se trouve dans l'équipe de Moriarty. Pour cela, les joueurs reçoivent d'abord un rôle secret qui détermine à quelle équipe ils appartiennent, ainsi que 5 cartes "câble". A chaque tour de jeu, le joueur qui possède la pince doit décider de couper un câble chez un autre joueur. Si tous les câbles de désamorçage ont été coupés, alors l'équipe de Sherlock gagne. Mais attention! L'un des câbles fait directement exploser la bombe, et gagner l'équipe de Moriarty!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de se débarrasser le premier de ses cartes. Pour cela, à tour de rôle les joueurs vont piocher ou poser une carte de valeur supérieure ou inférieure à 1 de la carte visible de la défausse. Des cartes actions corsent le jeu. On a aussi la possibilité de se débarrasser de ses cartes en trichant (les faire disparaître dans sa manche, sous la table...) mais attention la gardienne veille et peut prendre le joueur en flagrant délit !
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. A tour de rôle les joueurs posent une carte face cachée en annonçant le type de carte. Si un autre joueur pense qu'il ment, il l'accuse, en lui disant "Pipolo". Celui qui a menti récupère tout le tas de cartes.
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Note Principe du jeu : Avancer son chien le plus vite possible pour arriver le premier à la niche grâce au hasard et bluff. La partie se joue en plusieurs tours. A la fin de chaque tour seuls les 2 joueurs ayant obtenu le nombre de points le plus élevé ont le droit d'avancer leur chien sur le plateau de jeu.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le dernier survivant en éliminant tous les personnages des adversaires. Pour cela chaque joueur reçoit 2 personnages et 2 pièces en début de partie, puis à son tour de jeu, doit réaliser une action parmi 4 possibles : Prendre 1 ou 2 pièces du trésor, assassiner un personnage adverse, ou utiliser le pouvoir d'un des 5 personnages en jeu. Mais attention! Certaines actions peuvent être contrées ou mises en doute par les adversaires, car les personnages annoncés ne sont peut-être que du bluff!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le plus riche. A tour de rôle, piochez une carte et annoncez au Capitaine votre trouvaille, le bluff est encouragé. Si le Capitaine achète la carte, il la révèle, et - si vous n'avez pas menti - attaque un joueur avec : voler une pièce, une carte... s'il ne veut pas la carte, c'est à vous de viser un joueur pour l'attaquer. Si ce joueur accepte vous ne révélez pas la carte et l'attaquez directement, mais si celui-ci dit "tu bluffes" alors vous devez la révéler : si vous n'aviez pas menti, non seulement le joueur subit l'attaque mais il vous paye une pièce pour s'excuser, mais si vous aviez menti l'attaque est annulé et c'est vous qui devez une pièce. Vous pouvez aussi déclencher une mutinerie pour être Capitaine à la place du Capitaine! La partie s'arrête quand un joueur pioche la carte "Arrivée des Nomades".
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Note Principe du jeu : Skull and Roses est un jeu de bluff où l'on fait le pari (sous forme d'enchères) de retourner un certain nombre de cartes sans tomber sur un Skull ou tête de mort. Celui qui fait la plus grosse enchère tente son pari. Ceux qui n'arrivent pas à gagner leur pari perdent une carte. Pour gagner la partie, il faut réussir deux paris.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à récupérer 4 pommes en déplaçant son cochon sur la piste de course. Pour cela à tour de rôle, le joueur actif prend le paquet de cartes cochon (valeurs 1 à 6), et en choisit une face cachée. Le joueur situé à sa gauche doit tenter de deviner sa valeur : en cas d'erreur, le joueur actif avance son pion du nombre de cases annoncé, et peut retenter d'avancer une fois. Mais en cas de réussite, c'est le joueur ayant deviné correctement qui avance son cochon!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être l'équipe qui saura conserver ses jetons le plus longtemps, en les misant judicieusement sur les bonnes réponses. Pour cela à chaque manche, chaque équipe reçoit une question avec sa réponse, et doit inventer 2 réponses fausses pour tromper l'équipe adverse. Puis, les équipes misent leurs jetons sur les réponses qu'ils pensent bonnes. Les jetons mal placés sont perdus, et une nouvelle manque peut commencer, jusqu'à ce qu'une équipe n'ait plus du tout de jetons.
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