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Combinaisons

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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en réunissant les meilleures combinaisons de cartes. Pour cela, on effectue un "draft" : simultanément, les joueurs sélectionnent une carte de leur main qu'ils souhaitent conserver devant eux, puis passent le reste de leur main à leur voisin de gauche. Le draft continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué toutes les cartes, puis on passe à la fin de la manche et à un décompte de points. A la fin de la 3ème manche, la partie se termine.
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Note Principe du jeu : Deux jeux sont proposés : Hanabi et Ikebana.
Hanabi : jeu de coopération : Les joueurs doivent trier les cartes par couleur et par ordre croissant. Les joueurs voient les cartes des autres joueurs mais pas leurs propres cartes. A leur tour de jeu les joueurs ont le choix entre donner une indication à un autre joueur sur ses cartes, défausser une de ses propres cartes ou jouer une carte.
Ikebana : Gagner le plus de points en composant le plus beau bouquet. A tour de rôle les joueurs ont le choix entre piocher une carte (ils peuvent la refuser mais doivent "payer" à leur adversaire des points de prestige) ou acheter une carte défaussée par un autre joueur. Les gains des bouquets sont attribués en fonction de la combinaison et de la ou des couleurs des cartes.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à totaliser 20 points. Pour cela les joueurs doivent faire les meilleures combinaisons de dés pour : se soigner, attaquer, acheter des cartes ou gagner des points de victoire.
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Note Principe du jeu : Être le premier à atteindre l'igloo en ayant la combinaison et le nombre de poisson nécessaire à la recette du gamka. Pour cela les joueurs devront se déplacer en fonction des indications du dé et pêcher tactilement les bons poissons dans le sachet.
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Note Principe du jeu : Dans un univers digne de celui des 1001 nuits, les joueurs incarnent des vizirs, tous potentiels remplaçants du calife vieillissant. Chaque joueur va donc devoir développer une cité en construisant et en développant des quartiers pour prouver sa compétence et ainsi devenir "Calife à la place du Calife".
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Note Principe du jeu : Gagner le plus grand nombre de points en acquérant la majorité des édifices. Une manche se joue en 5 tours dont 3 avec décompte des points. A chaque tour de jeu, le joueur a la possibilité d'utiliser entre 1 et 3 lancers de dé. En fonction du résultat obtenu par les dés, le joueur pose un pion "à poser" sur un édifice. Une fois que tous les pions "à poser" sont en jeu, le tour est fini et les points "édifices" sont comptabilisés. Ces derniers permettront lors du décompte de gagner des points "de victoire"...Avec le verso du plateau et le jeu Alhambra vous pouvez jouer à la variante Alcazaba.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à aligner 4 papillons de la forme ou de la couleur indiquées sur les cartes qu'on a en main.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à atteindre la lune. Mais avant de l'atteindre les joueurs doivent d'abord franchir les 8 paliers. Chaque palier nécessite d'obtenir la combinaison qui permet d'accomplir le voyage.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à gagner 10 points ou plus en gagnant des jetons. Chaque jeton mis en jeu occasionne un duel au cours duquel la combinaison la plus élevée permet de gagner le butin correspondant.
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Note Principe du jeu : Un des joueurs joue prout le monstre, les autres jouent les "anti-prout". Prout doit récupérer les cartes bleues et les anti-prout les cartes rouges. Pour cela les joueurs se déplacent en fonction de la couleur du dé si la face noir apparait c'est à prout de jouer sinon c'est aux anti-prout.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en construisant des quartiers dans sa cité, sur un ou plusieurs étages. Pour cela chacun leur tour, les joueurs prennent un quartier dans la file du chantier, en payant 1 pierre par chantier qui le précède dans la file, puis le placent dans leur cité. Un quartier peut être placé "librement", mais doit respecter certaines contraintes pour rapporter des points, en fonction de sa couleur et de l'étage sur lequel il est placé. Lorsqu'il n'y a plus de tuiles quartier dans le chantier, la partie s'arrête et on compte les points.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en collectionnant des cartes et en appliquant leurs effets. Pour cela chacun leur tour, les joueurs prennent une carte dans la pioche ou la défausse, puis peuvent poser des paires pour déclencher leur effet.
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