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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de ses 5 cartes en les plaçant correctement dans la chronologie au centre de la table. Pour cela chacun leur tour, les joueurs placent une carte, puis vérifient la réponse au dos. Si la réponse est correcte, la carte reste dans la chronologie, sinon ils en repiochent une autre.
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter un maximum de points. Pour cela les joueurs vont, au cours des 2 des manches, devoir jouer les cartes de leur main et ajouter des points à leur plateau de jeu en fonction des cartes posées. Un petit jeu de pli où il va falloir faire preuve de stratégie.
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de reporter 5 jetons de victoire. Pour cela, le joueur actif (ou l'équipe) pose une carte mot. Chacun va voter pour les cartes images qui lui semble le plus illustrer la carte mot. Ensuite, le joueur retourne la carte mot et vérifie si le symbole présent correspond au symbole sur les cartes images. Si le symbole correspond, le joueur reçoit un jeton
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Dans le mode de jeu Quoridor classique, le but du jeu est d'être le premier à atteindre la ligne adverse. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent déplacer leur pion d'une case ou placer une barrière sur le plateau de jeu.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est d'aider Tom et Alice à résoudre les énigmes des 10 missions à l'intérieur du manoir. Pour cela, les joueurs sélectionnent une mission et prennent le paquet de cartes et les jetons correspondants. En suivant les instructions des cartes et en fouillant les pièces du manoir, ils pourront résoudre les énigmes. Lorsque le paquet de carte est épuisé, on peut alors calculer son score l'aide du tableau des pénalités.
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Nouveauté
Tome :
1
Bande dessinéeDisponible
Eddie et Noé sont inséparables et partagent une complicité militante dans la lutte pour le climat. Au collège, ils organisent une grève pour alerter leurs camarades et mettre les adultes face à leurs responsabilités. Mais Noé tombe amoureux de Sarah qui, elle, s'intéresse plutôt à la rebelle Eddie. Les sentiments se mêlent à leurs engagements communs. ©Electre 2024
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Une boite complète dans laquelle l'enfant va trouver une toupie sur laquelle appuyer pour voir les billes tourbillonner. Les 3 hélices se collent à plat ou à la verticale grâce aux ventouses, et il va pouvoir les faire tourner, s'amuser avec les différentes textures et les petites billes qui roulent. De plus, le Zippy toy est un hochet à la texture agréable avec des tiges souples à tirer d'un côté et de l'autre, et de petite bulles sur lesquelles appuyer. Enfin, l'enfant va pouvoir jouer dans le bain avec les gobelets, le jeu de pêche, la boite à formes "baleine"...
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à atteindre la case "C'est gagné".
Chacun leur tour, les joueurs devront répondre à des questions à thème ou reconnaître des logos de marques de produits. Le plus rapide à terminer le tour du plateau remporte la partie.
Vous pouvez jouer également seul ou en équipe.
Chacun leur tour, les joueurs devront répondre à des questions à thème ou reconnaître des logos de marques de produits. Le plus rapide à terminer le tour du plateau remporte la partie.
Vous pouvez jouer également seul ou en équipe.
Disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
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