20 résultat(s) trouvé(s)
Vous souhaitez nous faire une suggestion d’achat ? Remplissez le formulaire !
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à reconstituer son souvenir en récupérant les 6 cartes qui le composent, dans l'ordre, en parcourant les cases du parcours dans le ciel. Pour cela chacun leur tour, les joueurs déplacent leur bateau de case en case, jusqu'à atteindre une case souvenir, ou jusqu'à être bloqué par l'aimant d'une tuile nuage.
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Dans le mode de jeu Quoridor classique, le but du jeu est d'être le premier à atteindre la ligne adverse. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent déplacer leur pion d'une case ou placer une barrière sur le plateau de jeu.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
Non disponible
Nouveauté
Jeu vidéoNon disponible
Note Principe du jeu : Au coeur du Japon de 1579, la guerre civile fait rage et l'ordre est menacé. Suivez les destins croisés de Naoe, une assassin Shinobi, et Yasuke, un samouraï de légende, pour découvrir le sort qui les unit dans cette aventure épique.
Non disponible
Nouveauté
Tome :
1
Bande dessinéeNon disponible
Fils du seigneur Drogon de Puygras et de dame Francine, Gibus vit dans le château familial de son père, avec sa mère, sa soeur et leur mouton Sicorde. Entre l'envahisseur anglois, les mauvais tours de la sorcière Prédestine, les devoirs et les embrouilles au collège, il n'a pas le temps de s'ennuyer. ©Electre 2024
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de résoudre les défis de logique proposés dans le livret. Pour cela, il faudra replacer correctement les 5 oiseaux dans l'un des 7 emplacements possibles. Attention! Il n'y a qu'une solution possible à chaque défi!
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter un maximum de points. Pour cela les joueurs vont, au cours des 2 des manches, devoir jouer les cartes de leur main et ajouter des points à leur plateau de jeu en fonction des cartes posées. Un petit jeu de pli où il va falloir faire preuve de stratégie.
Non disponible
Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de ses 5 cartes en les plaçant correctement dans la chronologie au centre de la table. Pour cela chacun leur tour, les joueurs placent une carte, puis vérifient la réponse au dos. Si la réponse est correcte, la carte reste dans la chronologie, sinon ils en repiochent une autre.
Disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est d'aider Tom et Alice à résoudre les énigmes des 10 missions à l'intérieur du manoir. Pour cela, les joueurs sélectionnent une mission et prennent le paquet de cartes et les jetons correspondants. En suivant les instructions des cartes et en fouillant les pièces du manoir, ils pourront résoudre les énigmes. Lorsque le paquet de carte est épuisé, on peut alors calculer son score l'aide du tableau des pénalités.
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
Non disponible