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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en aidant Marie Curie dans ses recherches. Au fil de sa vie, les joueurs amélioreront son laboratoire, découvriront le Radium, réaliseront des expériences, et obtiendront des prix Nobel! Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent réaliser les phases de jeu dans l'ordre : lancer des ressources dans la tour à cubes, collecter les ressources et réaliser des expériences, puis avancer dans la vie de Marie Curie.
Lorsque le marqueur de Chronologie arrive en bout de piste, la partie s'arrête.
Lorsque le marqueur de Chronologie arrive en bout de piste, la partie s'arrête.
Disponible
Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le maximum de points. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, devront au fil des 6 manches de la partie collecter les ressources du village puis, en fonction des cartes collectées, effectuer des récoltes, fabriquer du pain ou de la bière, ou encore améliorer leur village pour cumuler un maximum de points.
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Nouveauté
Tome :
3
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En juillet 1789, Alma, Joseph et Sirim débarquent d'Angleterre en pleine insurrection parisienne. Ils sont propulsés dans la prise de la Bastille, mais leurs quêtes respectives les séparent à nouveau. Alma cherche à rejoindre la Louisiane car son petit frère Lam y a été vendu, tandis que Joseph s'approche du trésor d'or pur qu'il convoite. Prix du Livre Cultissime 2024 pour la série.
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Nouveauté
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Le 10 septembre 1987, Michael, 11 ans, embarque avec ses parents et sa chienne Stella Artois sur un voilier pour entreprendre un tour du monde. Le voyage et les escales sont fabuleux, mais, un jour, alors que Michael prend son quart, il tombe à la mer avec sa chienne. Il échoue sur une île déserte.
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Nouveauté
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Le père de Jean-Quelque-Chose annonce une grande nouvelle. En effet, cet été, la famille au complet passe les vacances au bord de la mer. Au programme, excursions à la mer avec le canoë et les chaussures en plastique.
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Nouveauté
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Le récit des aventures poétiques et symboliques d'un petit garçon venu d'une autre planète, et de sa rencontre avec un aviateur échoué dans le désert du Sahara.
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Nouveauté
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Quatre histoires mettant en scène Pierre Lapin et d'autres animaux, ponctuées de musiques de Dvorak, Moussorgski, Rossini et Debussy.
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Nouveauté
Tome :
4
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Coeur de Feu est désormais lieutenant du clan Tonnerre. Sa tâche n'est pas facile : il doit affronter le mépris de ceux qui lui reprochent encore ses origines de chat domestique, et combattre la mollesse qui s'est emparée d'Etoile Bleue, depuis la trahison de Griffe de Tigre. L'amour qu'il porte à Tempête de Sable vient le soulager du poids de ses responsabilités.
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Nouveauté
Tome :
5
Audio-livreDisponible
Après la trahison de Griffe de Tigre et l'incendie qui a ravagé la forêt, Coeur de Feu se retrouve à la tête d'un clan affaibli. Il trouve un peu de réconfort auprès de la belle Tempête de Sable, mais une meute de chiens sanguinaires menace sur leur territoire et Etoile Bleue ne lui est d'aucun secours.
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points après 8 tours de jeu. Pour cela à chaque tour, les joueurs choisissent une carte de leur main qu'ils placent face cachée, puis la révèlent simultanément. Les cartes sont jouées de gauche à droite devant le joueur. Tous les joueurs qui ont joué une carte de valeur supérieure à la précédente reçoivent une carte Sanctuaire qui leur donnera des bonus. Puis chacun leur tour dans l'ordre de valeur des cartes posées, les joueurs piochent une nouvelle carte et jouent un Sanctuaire. Après 8 tours de jeu, on compte les points dans le sens inverse des cartes posées, soit de droite à gauche!
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