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Note Principe du jeu : Le but du jeu est que la coccinelle fasse le tour de la haie avant que la grenouille ne fasse le tour de la marre. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, vont retourner une tuile et découvrir l'action à effectuer. La coccinelle arrive en premier ? C'est gagné !!! Une variante "experts" est proposée dans la règle.
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Note Principe du jeu : Une boîte complète pour les tout-petits avec des hochets aux textures différentes, faciles à attraper par les petites mains, un boulier Winnie à accrocher sur une surface plane : l'ourson tourne sur lui-même en faisant du bruit, sa tête bouge et permet d'entendre des sons mécaniques... Enfin, Louise la jolie licorne en tissu coloré a des ailes de papillons qui font un bruit de papier froissé, un miroir, un bruit d'oiseau....
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Note Principe du jeu : Une boite complète dans laquelle l'enfant va trouver une toupie sur laquelle appuyer pour voir les billes tourbillonner. Les 3 hélices se collent à plat ou à la verticale grâce aux ventouses, et il va pouvoir les faire tourner, s'amuser avec les différentes textures et les petites billes qui roulent. De plus, le Zippy toy est un hochet à la texture agréable avec des tiges souples à tirer d'un côté et de l'autre, et de petite bulles sur lesquelles appuyer. Enfin, l'enfant va pouvoir jouer dans le bain avec les gobelets, le jeu de pêche, la boite à formes "baleine"...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de reconstituer le plus de familles de Divinités. Pour cela, on place les cartes en pyramide au centre de la table. Puis chacun leur tour, les joueurs doivent prendre une carte disponible dans la pyramide, puis en demander une à un adversaire, et enfin poser 3 cartes de la même divinité devant eux s'ils le peuvent.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à atteindre la case "C'est gagné".
Chacun leur tour, les joueurs devront répondre à des questions à thème ou reconnaître des logos de marques de produits. Le plus rapide à terminer le tour du plateau remporte la partie.
Vous pouvez jouer également seul ou en équipe.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela les joueurs vont, chacun leur tour, comparer leurs cartes avec la carte de référence. Si la caractéristique attendue est respectée, le joueur retourne sa carte sur la carte de référence et une nouvelle caractéristique apparait. C'est au tour du joueur suivant d'essayer d'associer une de ses cartes. Le premier à poser toutes ses cartes remporte la partie.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à rassembler au moins 10 cartes dans sa pile de score. Pour cela les joueurs vont, chacun leur tour, choisir entre marquer et voler. En fonction de l'action choisie, ils pourront, après avoir pioché, soit voler des cartes aux autres joueurs, soit compléter leur pile de score... Si la couleur de la carte piochée correspond aux cartes de leur main...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à totaliser 6 points. Pour cela à chaque tour, l'un des joueurs est désigné "architecte", et change une des 9 images du plateau pendant que les autres ferment les yeux. Le premier qui retrouve l'image correspondante la remporte. Si personne ne la trouve, c'est l'architecte qui la remporte.
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Note Principe du jeu : Partageons ensemble un rêve un commun puis tentons de s'en souvenir pour marquer un maximum de points! Pour cela la partie se divise en 2 phases : le rêve et le souvenir. Dans le rêve, le temps de 2 minutes chrono, les joueurs posent des cartes illustrées pour raconter une histoire. Dans le souvenir, ils font appel à leur mémoire pour reconstituer cette histoire et marquer le plus de points.
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