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Note Principe du jeu : Le but du jeu est que la coccinelle fasse le tour de la haie avant que la grenouille ne fasse le tour de la marre. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, vont retourner une tuile et découvrir l'action à effectuer. La coccinelle arrive en premier ? C'est gagné !!! Une variante "experts" est proposée dans la règle.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de ses 5 cartes en les plaçant correctement dans la chronologie au centre de la table. Pour cela chacun leur tour, les joueurs placent une carte, puis vérifient la réponse au dos. Si la réponse est correcte, la carte reste dans la chronologie, sinon ils en repiochent une autre.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de préparer un maximum de burger. Pour cela les joueurs vont devoir, tous en même temps, reconstituer la commande avec les cartes en leur possession. Attention à bien les empiler, si vous ne voulez pas vous faire croquer !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en pariant sur les types de chocolats qui se trouvent dans la boite. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent prendre une carte "Objectif" puis doivent obligatoirement révéler un chocolat de la boite. Lorsqu'un joueur a pris son 4ème objectif, ou que tous les chocolats sont révélés, la partie s'arrête et on compte les points.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être l'équipe avec le plus de points, en devinant ou en faisant deviner des personnalités féminines célèbres. Pour cela à la 1ere manche, les joueurs utilisent autant de mots qu'ils le souhaitent. A la deuxième manche, ils n'ont droit qu'à un seul mot! Et à la dernière manche, ils doivent mimer ou dessiner...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'aider Pirouette l'écureuil à rentrer chez elle, en coopérant pour planifier ses déplacements. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent une carte et la placent face cachée dans la ligne de déplacement, sans la montrer ni communiquer. Lorsque 5 cartes ont été placées, on les révèle, puis on déplace l'écureuil comme indiqué. Si Pirouette atteint sa maison, c'est gagné! Mais si la pioche de cartes est vide, c'est perdu!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à reconstituer son souvenir en récupérant les 6 cartes qui le composent, dans l'ordre, en parcourant les cases du parcours dans le ciel. Pour cela chacun leur tour, les joueurs déplacent leur bateau de case en case, jusqu'à atteindre une case souvenir, ou jusqu'à être bloqué par l'aimant d'une tuile nuage.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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