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Mariée, mère et grand-mère, Elise se sent seule et incomprise. Le monde va trop vite, elle ne comprend pas pourquoi les autres sont happés par leur propre vie sans penser à elle. Elle a ce sentiment amer d'avoir tout donné, et de n'avoir rien reçu en retour. Mais ses attentes sont-elles légitimes ?...
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Paris, 1961. Elisabeth et Lucas se séparent au pied de la tour Eiffel. New York, 2001. Se croisant par hasard à Central Park, ils se retrouvent au bar du Sherry Netherland, sur la 5e avenue, et se racontent l'un à l'autre quatre décennies de leur vie respective.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. A votre tour, vous choisirez stratégiquement les 3 dés qui vous permettront de remplir les 5 zones de couleurs de votre feuille et marquer des points. Choisissez bien !!! Les autres joueurs devront choisir 1 dé parmi les dés restants pour compléter également leur feuille.
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Depuis quarante ans, Erwin traque l'ancien commandant SS Nachtigall, meurtrier de ses parents. De Naples au Grand Nord, il sillonne la même ligne de chemin de fer sur les traces du criminel de guerre, retrouvant des présences devenues familières au gré de ses haltes dans des auberges, tel un représentant de commerce animé du seul désir de venger les siens.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'enquêter pour retrouver les 3 coupables de l'ouverture des 3 coffres, avec l'heure des méfaits, en utilisant le moins d'indices possible. Pour cela simultanément, les joueurs prennent des cartes au centre de la table pour les décrypter et récupérer des indices. Lorsqu'un joueur a résolu l'affaire, il obtient un code à 3 chiffres et prend la clé correspondante pendant que les autres terminent. A la fin de la partie, on glisse la clé dans le plateau des solutions dans la cadenas correspondant aux 3 chiffres pour découvrir la solution!
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Dans une maison de retraite, Marie apprend de sa mère à la mémoire défaillante, qu'un homme nommé Denis aurait pris soin d'elle après le départ de son père. Elle cherche alors à comprendre l'histoire de ses parents. Autoportrait romanesque centré autour du départ brutal du père sénégalais de l'autrice après sa naissance en France.
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Après son divorce et la mort de son père, Yann de Kérambrun, professeur d'histoire, quitte Paris pour s'installer à Saint-Malo, dans la maison dont il a hérité le long de la plage, face à l'île de Cézembre. Il découvre les archives de son arrière-grand-père Octave, capitaine d'industrie, et s'y plonge avec intérêt, tentant de comprendre les failles qui lézardent la légende familiale.
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