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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but de ce jeu de plis est d'avoir le plus de choux après 4 manches, ou lorsqu'un adversaire n'a plus de choux. Pour cela à chaque manche, une personne démarre le pli en jouant une carte de sa main, puis chacun leur tour, les autres joueurs doivent poser une carte de même couleur si possible. Le joueur qui a joué la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée ou la dernière personne à avoir posé un "0" d'une autre couleur remporte le pli. Mais attention! Les cartes de valeur 7 viendront ajouter des jetons de score positifs ou négatifs sur les machines à choux! Lorsqu'il n'y a plus de cartes, la manche prend fin, et les joueurs gagnent ou perdent des choux en fonction de leurs plis réalisés et des valeurs présentes sur les machines.
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. A votre tour, vous choisirez stratégiquement les 3 dés qui vous permettront de remplir les 5 zones de couleurs de votre feuille et marquer des points. Choisissez bien !!! Les autres joueurs devront choisir 1 dé parmi les dés restants pour compléter également leur feuille.
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'enquêter pour retrouver les 3 coupables de l'ouverture des 3 coffres, avec l'heure des méfaits, en utilisant le moins d'indices possible. Pour cela simultanément, les joueurs prennent des cartes au centre de la table pour les décrypter et récupérer des indices. Lorsqu'un joueur a résolu l'affaire, il obtient un code à 3 chiffres et prend la clé correspondante pendant que les autres terminent. A la fin de la partie, on glisse la clé dans le plateau des solutions dans la cadenas correspondant aux 3 chiffres pour découvrir la solution!
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de créer un paysage en plaçant des tuiles et en répondant aux objectifs de la population. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent piocher une tuile Objectif ou une tuile Paysage à ajouter dans la zone de jeu, en respectant certaines règles de placement. Lorsqu'un territoire atteint la taille fixée par l'objectif, ce dernier est validé. Lorsqu'il n'y a plus de tuiles Paysage la partie s'arrête et on compte les points des objectifs réalisés.
Ce jeu contient un mode "Campagne" en plusieurs parties : Au fil des parties, les joueurs débloqueront peu à peu de nouveaux modules et éléments de jeu, qui leur permettront de poursuivre la campagne en réalisant des scores de plus en plus élevés!
Ce jeu contient un mode "Campagne" en plusieurs parties : Au fil des parties, les joueurs débloqueront peu à peu de nouveaux modules et éléments de jeu, qui leur permettront de poursuivre la campagne en réalisant des scores de plus en plus élevés!
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en menant ses arbres au terme de leur cycle de croissance, dans les endroits les plus intéressants. Pour cela, chaque tour est constitué de 2 phases que les joueurs vont effectuer dans l'ordre : la phase d'ensoleillement, puis la phase d'actions. Pendant la phase d'ensoleillement, on déplace le plateau soleil, et chaque joueur va gagner des points de lumière. Pendant la phase d'actions, les joueurs pourront dépenser des points de lumière pour acheter de nouveaux arbres, faire pousser leurs arbres, ou planter des graines. Ils pourront également collecter et marquer des points en mettant fin au cycle de croissance d'un de leurs arbres. Lorsque le soleil a fait 3 tours complets du plateau de jeu, la partie prend fin.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points en créant des sorts, et en améliorant son familier. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent effectuer les 3 phases de jeu successives : matin, midi, et soir. Le matin, ils peuvent acquérir des matéria ou activer un sort du matin. Le midi, ils peuvent stocker 1 materia sur leur familier pour le faire progresser, ou activer un sort du midi. Le soir, ils peuvent apprendre un nouveau sort en dépensant des materia de même couleur, ou activer un sort du soir. Le premier joueur qui apprend son 7eme sort, ou qui remplit le dernier emplacement de son familier déclenche la fin de partie et le décompte des points.
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Redécouvrez le mythe de Dracula !Hongrie, 1890. Piégé par le prince Vlad Dracula, Jonathan Harker se retrouve emprisonné entre les murs lugubres de son cachot. Mais Greta, l'épouse répudiée de ce prince sanguinaire, décide de lui venir en aide. Elle lui apprend qu'au même moment, Dracula navigue vers l'Angleterre afin d'épouser sa fiancée, Lucy, et d'assouvir dans la capitale britannique sa soif de sang neuf. Lorsque le bateau accoste au port de Whitby, Dracula a déjà pris plaisir à décimer tout l'équipage, regagnant ainsi une bonne partie de ses pouvoirs. Quand Jonathan parvient à son tour enfin à rejoindre Londres, une impitoyable traque commence. Mais bien qu'affaibli, Dracula n'a pas encore révélé toute la puissance de ses pouvoirs... Retour aux origines du mal avec ce one shot librement inspiré de l'oeuvre de Bram Stoker qui nous ensorcèle avec le dessin au lavis noir & blanc d'une grande beauté de l'italien Corrado Roi. À ses côtés, Marco Cannavò développe une relecture originale et audacieuse du roman. @Bdfugue
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Dans un monde conformiste, il n'y a pas de place pour les rêveurs. Au collège, « Le boutonneux » ne brille pas par son bulletin de notes. Au contraire, il fait même partie des pires cancres ! Il rêve d'ouvrir un magasin de jeux vidéo, mais en attendant, il est convoqué chez le conseiller d'orientation, tout comme Mims. Rebelle au style punk, Mims dévore les mangas et n'a que faire du système. Leur avenir à tous deux se joue pourtant en cette année décisive… S'ils échouent leurs parents risquent bien de les tuer ! Tandis que la pression commence à peser sur les épaules des adolescents, des événements de plus en plus étranges surviennent… Leurs parents mutent jusqu'à prendre une apparence monstrueuse ! Si les adolescents n'améliorent pas leurs notes, leurs parents peuvent-ils vraiment les supprimer ? Alors que notre loser héroïque se rapproche de Mims et se découvre une passion pour le dessin, une amitié sincère naît entre eux. Mais bientôt la situation va échapper à tout contrôle. Le programme imaginé par l'école pour remettre ces « nuls » dans le droit chemin montre des défaillances. Les ados s'épuisent dans une course au mérite qui devient une course pour la survie. C'est le début d'une spirale infernale dans un monde conformiste qui laisse bien peu de place à l'imagination…
Récit moderne à l'ambiance horrifique, L'enfantôme s'inscrit dans une trilogie thématique de l'auteur autour de l'enfance et du passage à l'âge adulte. Avec cette œuvre, Jim Bishop démontre toute sa puissance créatrice après Lettres perdues et Mon ami Pierrot. Hommage au manga mais aussi à notre âme d'enfant, ce roman graphique intime, d'une grande sensibilité, marque le basculement de l'enfance à l'âge adulte et met en lumière les difficultés à s'intégrer, les dérives d'un système mais aussi la confiance en nous et les amitiés lumineuses. Un album saisissant qui vous hante longtemps après la dernière page…
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L'histoire géopolitique des jeux Olympiques expliquée en images. Avec des thématiques clés qui ont marqué les jeux depuis 1896, début des éditions olympiques de l'ère moderne.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
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