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Nouveauté
Tome :
3
LivreDisponible
Dans une taverne, une bagarre intrigue l'adelphe Chih et Presque-Brillante. L'oiseau reconnaît dans le style de la combattante, venue défendre une serveuse, celui du singe du Sud, une célèbre école d'arts martiaux. Chih et l'oiseau proposent à cette femme et à sa soeur de voyager ensemble entre les méandres du fleuve Huan, avec un couple qui connaît les légendes de la région. ©Electre 2024
Disponible
Nouveauté
Tome :
3
LivreNon disponible
Conclusion de la saga dans laquelle El, qui possède des pouvoirs qui la dépassent, risque de tuer tous ses camarades de l'école de magie.
Non disponible
Nouveauté
Tome :
2
LivreDisponible
Après quatre années passées à l'abbaye de Marécombe à apprendre l'art secret des mystères, Séra et Cettie doivent passer un ultime examen. Séra n'a d'autre choix que de réussir ce test si elle veut accéder au trône, mais elle doute de ses capacités. Cettie, quant à elle, brille par son affinité naturelle avec la magie, mais elle peine toujours à trouver sa place parmi la noblesse.
Disponible
Nouveauté
LivreNon disponible
Hiver 1620 : le Saint-Empire romain germanique est dévoré par les premiers feux de la guerre de Trente Ans. Après s'être acquitté d'une délicate mission pour les Templiers, le chevalier Kantz revient à Wielstadt, une cité allemande protégée depuis toujours par un mystérieux dragon.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
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Nouveauté
JeuNon disponible
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
Non disponible
Nouveauté
Tome :
2
LivreNon disponible
Après sa trahison, Hel est chassée par les villageois de Gimlé et trouve refuge chez les Vindictari. Ce corps d'élite, composé de runborns, cache ses motivations de traque des enfants des runes sous un motif d'unité. Lors d'une mission de reconnaissance, Hel croise le chemin de Sigyn, qui lui indique que Tyr se trouve à Hamardatt. Une rencontre entre les deux semble inévitable.
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