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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à rassembler au moins 10 cartes dans sa pile de score. Pour cela les joueurs vont, chacun leur tour, choisir entre marquer et voler. En fonction de l'action choisie, ils pourront, après avoir pioché, soit voler des cartes aux autres joueurs, soit compléter leur pile de score... Si la couleur de la carte piochée correspond aux cartes de leur main...
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Tome :
3
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Le clan des étoiles reste muet ... A-t-il abandonné les guerriers pour toujours ? Étoile de Ronce, ou plutôt l'imposteur qui a pris possession de son corps, est déterminé à se débarrasser des parjures, ces chats qu'il accuse d'avoir trahi le code du guerrier. La tension monte entre les clans et la guerre est proche. Mais ceux qui connaissent la vérité vont tout faire pour que l'esprit du véritable Étoile de Ronce puisse reprendre sa place. Réussiront-ils à empêcher le drame qui s'annonce ?
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Depuis qu'elle est arrivée à Kyoto pour y vivre un an, Hana, collégienne franco-japonaise, a des visions qui lui permettent d'entrer dans les pensées d'autrui. Quand maître Yoshida, célèbre mangaka et professeur de dessin de son ami Ryo, disparaît, tous deux mènent l'enquête, épaulés par le chat du foyer Nekomo, un yo-kaï facétieux. Ils découvrent que Yoshida a été enlevé par des yakusas.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à remporter 4 cartes. Pour cela à chaque manche, on révèle une carte avec un motif, puis simultanément, les joueurs doivent reconstituer le motif à l'aide de leurs blocs. Le plus rapide remporte la carte.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à totaliser 6 points. Pour cela à chaque tour, l'un des joueurs est désigné "architecte", et change une des 9 images du plateau pendant que les autres ferment les yeux. Le premier qui retrouve l'image correspondante la remporte. Si personne ne la trouve, c'est l'architecte qui la remporte.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'associer des paires d'images sans récupérer le Mistigri. Pour cela, à tour de rôle les joueurs vont piocher une carte dans la main du joueur de gauche, ils se défaussent alors des cartes formant des paires.
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Note Principe du jeu : Partageons ensemble un rêve un commun puis tentons de s'en souvenir pour marquer un maximum de points! Pour cela la partie se divise en 2 phases : le rêve et le souvenir. Dans le rêve, le temps de 2 minutes chrono, les joueurs posent des cartes illustrées pour raconter une histoire. Dans le souvenir, ils font appel à leur mémoire pour reconstituer cette histoire et marquer le plus de points.
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