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Nouveauté
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Imagier avec une trentaine de matières à toucher et 150 mots à apprendre pour découvrir les choses du quotidien : la maison, les aliments, les animaux, les transports, entre autres.
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Quatre petits albums présentant chacun une forme différente : carré, cercle, demi-cercle et triangle. A chaque double page, l'enfant est invité à trouver le lien entre deux visuels. ©Electre 2023
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Bébé part en balade à la ferme et rencontre de petits et de gros animaux. Des signes sont associés à certains mots-clés du récit pour faire progresser le jeune lecteur vers le langage tout en développant ses capacités cérébrales et sa motricité fine. ©Electre 2023
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Une approche complète et sensorielle de l'alphabet avec 26 lettres rugueuses Une approche complète et sensorielle de l'alphabet avec 26 lettres rugueuses. Deux images légendées, belles et réalistes accompagnent la découverte de chaque lettre, afin que l'enfant puisse associer le son de la lettre à des objets. Une courte introduction en début d'ouvrage rappelle au parent les principes d'utilisation de ce matériel. Elaboré dans le respect du matériel créé par Maria Montessori, avec de grandes lettres rugueuses à suivre avec l'index et le majeur, pour préparer la main à l'écriture. Un abécèdaire pour les enfants dès 3 ans
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Dans la grotte des loups,  tout est calme.  Chuuuut !  Petit loup se réveille.Quand soudain… Houaaaaaaaaah !  Qui bâille comme un méchant loup ?  C'est petit loup ! Ouuuh !« Ouuh ! Où es-tu mon p'tit loup tout doux ?– Ouuh ! Je suis là maman loup toute douce. Je joue au méchant loup ! »
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L'ogre est affamé et rien ne le rassasie : ni une tarte, ni un ragoût de cochon. Mieux vaut ne pas croiser son chemin...
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Petit crabe se promène sur un rocher. Soudain, une vague l'emporte sur la mer. Une histoire conçue pour encourager l'interaction avec l'enfant grâce à des mimes simples à réaliser avec lui.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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