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Nouveauté
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Autiste asperger, Phoebe mène une vie millimétrée entre les promenades avec son chien, l'écriture de romans de fantasy, le lycée et sa meilleure amie, Béthany. Quand cette dernière commence à fréquenter un garçon en secret, Phoebe accepte à contre-coeur de la couvrir. Multipliant les cachotteries, elle découvre une nouvelle part d'elle-même et s'interroge sur sa propre identité.
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Aurore est rongée par la culpabilité depuis qu'à 6 ans, elle a provoqué la noyade d'un homme qui avait loué le gîte de ses parents dans le sud de la France. A 17 ans, elle décide de retrouver Trevor, le fils de la victime. Mais sa soeur Célia fait tout pour l'en empêcher, comme si elle craignait qu'Aurore ne découvre de terribles secrets.
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Pénélope n'a jamais fait le deuil de son enfance heureuse, avant le divorce de ses parents. Depuis quatre ans, elle vit refermée sur elle-même, tentant de passer inaperçue et se réfugiant derrière un humour acerbe. Quand sa mère, ethnologue, doit partir un an en Papouasie, elle est contrainte de s'installer chez son père, qui a refait sa vie et qu'elle déteste.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. A votre tour, vous choisirez stratégiquement les 3 dés qui vous permettront de remplir les 5 zones de couleurs de votre feuille et marquer des points. Choisissez bien !!! Les autres joueurs devront choisir 1 dé parmi les dés restants pour compléter également leur feuille.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de faire atterrir votre avion sans encombre au terme des 7 manches. Pour cela, les joueurs, ensemble, vont devoir à l'aide de leurs dés maintenir l'avion en équilibre, déployer les volets, sortir les trains d'atterrissage et qu'à l'atterrissage les freins soient en capacité de stopper l'avion. Restez attentifs à ce que la piste soit libre de tout autre avion et le tour est joué. Bon vol !!!
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