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Un roman à découvrir dans une édition spécialement adaptée aux lecteurs dyslexiques.Sacha, douze ans, et Jacob, son petit frère, sont à la fois surpris et très contents de partir en vacances avant la fin de l'année scolaire. D'autant qu'ils auront la chance de séjourner dans la pension de leur oncle Jean, un manoir breton au bord de la mer ! Une fois sur place, ce n'est pas tout à fait la colonie de vacances qu'ils s'imaginaient – les pensionnaires sont de drôles d'adultes qui se prennent pour Victor Hugo, Louis XIV, Néfertiti… –, mais les garçons ne s'y ennuient pas une minute avec les jumeaux Éléanore et Léandre. Sans compter que le manoir abonde en secrets sur lesquels enquêter : qui fait ces bruits étranges dans le grenier ? Que sont ces loups qui rôdent dans les parages ?…Avec le concours et l'expertise médicale de leur partenaire la  Plume de l'Argilète, les éditions  Castelmore  ont lancé la première collection adaptée aux lecteurs souffrant des différents troubles de la lecture !Ce livre est également disponible en édition classique.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le maximum de points. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, devront au fil des 6 manches de la partie collecter les ressources du village puis, en fonction des cartes collectées, effectuer des récoltes, fabriquer du pain ou de la bière, ou encore améliorer leur village pour cumuler un maximum de points.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus d'évaluations positives en remplissant des commandes. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent activer une amélioration, puis déplacer leur pion de 1 à 3 cases sur le plateau pour récupérer des ingrédients. Les ingrédients sont alors placés dans les tasses, et les commandes complétées sont envoyées. Lorsque son tour de jeu est terminé, le joueur déplace d'un rang vers le bas toutes ses commandes non-envoyées. Attention! Toutes les commandes non envoyées après le dernier rang se transforment en pénalité... Il faudra donc gérer ses ressources, et son timing!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en aidant Marie Curie dans ses recherches. Au fil de sa vie, les joueurs amélioreront son laboratoire, découvriront le Radium, réaliseront des expériences, et obtiendront des prix Nobel! Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent réaliser les phases de jeu dans l'ordre : lancer des ressources dans la tour à cubes, collecter les ressources et réaliser des expériences, puis avancer dans la vie de Marie Curie.
Lorsque le marqueur de Chronologie arrive en bout de piste, la partie s'arrête.
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Un roman à découvrir dans une édition spécialement adaptée aux lecteurs dyslexiques.Jeanne est hospitalisée pour une crise d'appendicite.Et voilà qu'un ogre débarque et lui vole son cœur ! Hors de question de mourir à cause de cet ogre !Un mousquetaire et son chat débarquent à leur tour et lui apprennent qu'elle n'a plus qu'une journée à vivre.Elle va devoir partir à la poursuite de l'ogre et le capturer pour tenter de récupérer son cœur, en compagnie du mousquetaire et du chat.Jeanne va découvrir que cet ogre n'a pas agi par hasard…
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Un roman à découvrir dans une édition spécialement adaptée aux lecteurs dyslexiques.À l'époque des Précieuses en 1661, Mlle de Sévigné, fille de Madame et âgée de 16 ans, fait son entrée à la Cour.Françoise y vit nombre d'aventures – sans toutefois en parler à sa mère... notamment pour ce qui concerne l'enquête qu'elle mène afin de retrouver un papier compromettant qui prouverait l'existence d'une liaison entre sa mère et Fouquet.Serait-il le père secret de Mlle de Sévigné ?Avec le concours et l'expertise médicale de leur partenaire la  Plume de l'Argilète, les éditions  Castelmore  ont lancé la première collection adaptée aux lecteurs souffrant des différents troubles de la lecture !Ce livre est également disponible en édition classique.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le moins de cartes possible. Pour cela, les joueurs vont, chacun leur tour, tirer une carte de la pioche et annoncer le nombre de pommes puis de pain, qui apparaissent sur la totalité des cartes. Pas d'hésitation, une bonne observation, une annonce impeccable, c'est au joueur suivant de relever le challenge. Vous voulez gagner ? Vous avez du pain sur la planche !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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