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* Graphème : OU Hortense a un vrai talent pour jouer la comédie. Son rôle de troubadour dans la pièce du club théâtre lui va comme un gant ! Mais alors que la date du spectacle approche, il se passe des événements inquiétants... Pour ne pas subir le même sort tragique que son personnage, Hortense devra faire confiance à son copain Samir… qui sait toujours comment la sortir d'embarras ! COLIBRI, LA COLLECTION DE LECTURE SPÉCIALEMENT CONÇUE POUR LES ENFANTS DYS • Une collection de lecture avec 4 niveaux progressifs. • Des histoires de qualité imaginées par les meilleurs auteurs de littérature jeunesse. • Des livres offrant un confort de lecture adapté aux enfants DYS. • Dans chaque ouvrage, des activités pédagogiques pour préparer sa lecture et vérifier la compréhension de l'histoire. • Des textes testés et lus par des enfants DYS dans des classes et chez des orthophonistes.
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* Graphème : CR Son diplôme de détective tout juste en poche, Hercule Navet reçoit la visite d'Anatole Crestin, un écrivain dont on vole tous les crayons Scribouillino. Anatole Crestin appelle à l'aide : il lui est impossible d'écrire sans ses fameux crayons. Voilà Hercule Navet lancé dans une drôle d'enquête : se pourrait-il que la victime soit elle-même le coupable ? COLIBRI, LA COLLECTION DE LECTURE SPÉCIALEMENT CONÇUE POUR LES ENFANTS DYS • Une collection de lecture avec 4 niveaux progressifs. • Des histoires de qualité imaginées par les meilleurs auteurs de littérature jeunesse. • Des livres offrant un confort de lecture adapté aux enfants DYS. • Dans chaque ouvrage, des activités pédagogiques pour préparer sa lecture et vérifier la compréhension de l'histoire. • Des textes testés et lus par des enfants DYS dans des classes et chez des orthophonistes.
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Paul trouve un étrange chapeau qui semble le guider vers une fête foraine abandonnée. Une histoire complétée d'activités pédagogiques pour préparer la lecture, travailler le graphème P et vérifier la compréhension. Avec une police de caractères adaptée aux lecteurs dyslexiques. ©Electre 2023
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Note Principe du jeu : Une table lumineuse avec 30 modèles pas à pas, pour guider votre enfant dans son apprentissage du dessin. De plus vous pouvez télécharger et imprimer des décors sur le site : jeux.nathan.fr
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* Graphème : ET À l'auberge de La Marmite d'Or, un étrange visiteur débarque par une chaude soirée de juillet. Et commande un incroyable banquet... Qui est ce mystérieux personnage ? Et pourquoi vient-il rôder parmi les convives ? La collection de lecture spécialement conçue pour les enfants DYS • Une collection de lecture avec 4 niveaux progressifs • Des histoires de qualité imaginées par les meilleurs auteurs de littérature jeunesse • Des livres offrant un confort de lecture adapté aux enfants DYS • Dans chaque ouvrage, des activités pédagogiques pour préparer sa lecture et vérifier la compréhension de l'histoire. • Des textes testés et lus par des enfants DYS dans des classes et chez des orthophonistes.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en pariant sur les types de chocolats qui se trouvent dans la boite. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent prendre une carte "Objectif" puis doivent obligatoirement révéler un chocolat de la boite. Lorsqu'un joueur a pris son 4ème objectif, ou que tous les chocolats sont révélés, la partie s'arrête et on compte les points.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de reporter 5 jetons de victoire. Pour cela, le joueur actif (ou l'équipe) pose une carte mot. Chacun va voter pour les cartes images qui lui semble le plus illustrer la carte mot. Ensuite, le joueur retourne la carte mot et vérifie si le symbole présent correspond au symbole sur les cartes images. Si le symbole correspond, le joueur reçoit un jeton
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Note Principe du jeu : Grâce aux différentes manettes, le joueur fait parcourir à la bille les différents obstacles. Peut s'associer aux autres Tricky bille pour un parcours rocambolesque !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
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