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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à reconstituer son souvenir en récupérant les 6 cartes qui le composent, dans l'ordre, en parcourant les cases du parcours dans le ciel. Pour cela chacun leur tour, les joueurs déplacent leur bateau de case en case, jusqu'à atteindre une case souvenir, ou jusqu'à être bloqué par l'aimant d'une tuile nuage.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à totaliser 6 points. Pour cela à chaque tour, l'un des joueurs est désigné "architecte", et change une des 9 images du plateau pendant que les autres ferment les yeux. Le premier qui retrouve l'image correspondante la remporte. Si personne ne la trouve, c'est l'architecte qui la remporte.
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Nouveauté
Tome :
5
Bande dessinéeDisponible
Accompagnée de ses amis Nalvyna et Llyam, Elina part à la recherche d'une sirène qui serait prise au piège dans les filets d'un pêcheur. Sur sa route, elle croise les cornandonets, de terribles lutins naufrageurs. Persuadée qu'il ne s'agit pas d'un hasard, la sentinelle du petit peuple enquête, au risque de se faire démasquer par sa mère.
Disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à rassembler au moins 10 cartes dans sa pile de score. Pour cela les joueurs vont, chacun leur tour, choisir entre marquer et voler. En fonction de l'action choisie, ils pourront, après avoir pioché, soit voler des cartes aux autres joueurs, soit compléter leur pile de score... Si la couleur de la carte piochée correspond aux cartes de leur main...
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Nouveauté
Tome :
24
Bande dessinéeNon disponible
Ana Ana rêve d'une peluche licorne mais ses doudous sont inquiets d'être remplacés par un nouveau compagnon plus mignon qu'eux et de finir oubliés dans un placard. Touffe de Poil, jamais à court d'idées, prend l'initiative de se déguiser en unicorne pour faire croire à la petite fille que son voeu a été exaucé.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Cette boîte vous propose 3 petits jeux d'observation et rapidité autour de la lecture, dans lesquels les joueurs vont devoir retrouver l'unique paire image-mot qui existe entre une carte Images et une carte Mots.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
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Nouveauté
Tome :
3
Bande dessinéeNon disponible
Aglaé et Juju, nos deux Super Super, redoublent d'efforts dans ce nouveau tome pour aider toutes les personnes dans le besoin, humains comme animaux, adultes comme copains de classe. Dans ce nouveau tome, Aglaé et Juju viennent tour à tour au secours d'un éléphant retenu captif dans un cirque, d'une dessinatrice dont les planches se sont envolées, ou de leurs camarades qui se font harceler. Des enjeux de taille pour nos petits héros, qu'ils affrontent en se serrant les coudes... car qui dit amitié magique, dit aventures magiques !
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