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Lecteur insatiable, Jean-Claude Zylberstein crée et dirige des collections de livres depuis plus d'un demi-siècle tout en poursuivant une activité d'avocat spécialisé dans le droit d'auteur. D'abord critique de jazz, il chronique les romans policiers au Nouvel Observateur avant de préparer les Œuvres complètes de Jean Paulhan. Chez 10/18 notamment outre les « Grands détectives », il développe son « Domaine étranger » avec Harrison, Fante, Kennedy Toole, Primo Levi, Van Gulik, Rigoni Stern et plus tard Winston Churchill car son inlassable curiosité l'a conduit sur les chemins de l'Histoire et des idées. Ses mémoires nous font pénétrer les arcanes du « plus beau métier du monde » – auquel il n'épargne pas quelques critiques –, à travers mille anecdotes et ses rencontres avec des légendes telles que Bernard de Fallois et Christian Bourgois. Avocat, il a notamment défendu Françoise Sagan, Yves Navarre, Salman Rushdie ou Daft Punk. Le récit de cette vie riche en péripéties de tous ordres est une ode à la lecture traversée par la lumière d'une figure de femme, baignée de musique.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à totaliser 6 points. Pour cela à chaque tour, l'un des joueurs est désigné "architecte", et change une des 9 images du plateau pendant que les autres ferment les yeux. Le premier qui retrouve l'image correspondante la remporte. Si personne ne la trouve, c'est l'architecte qui la remporte.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à rassembler au moins 10 cartes dans sa pile de score. Pour cela les joueurs vont, chacun leur tour, choisir entre marquer et voler. En fonction de l'action choisie, ils pourront, après avoir pioché, soit voler des cartes aux autres joueurs, soit compléter leur pile de score... Si la couleur de la carte piochée correspond aux cartes de leur main...
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Note Principe du jeu : Cette boîte vous propose 3 petits jeux d'observation et rapidité autour de la lecture, dans lesquels les joueurs vont devoir retrouver l'unique paire image-mot qui existe entre une carte Images et une carte Mots.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de préparer un maximum de burger. Pour cela les joueurs vont devoir, tous en même temps, reconstituer la commande avec les cartes en leur possession. Attention à bien les empiler, si vous ne voulez pas vous faire croquer !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le plus rapide à reproduire le motif coloré du mélangeur. Pour cela, secouez le mélangeur pour mélanger les cubes, puis chaque joueur va faire glisser les carrés de son plateau de jeu afin de retrouver la bonne combinaison colorée au centre de son plateau de jeu.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'associer des paires d'images sans récupérer le Mistigri. Pour cela, à tour de rôle les joueurs vont piocher une carte dans la main du joueur de gauche, ils se défaussent alors des cartes formant des paires.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points. Pour cela, chacun leur tour, les joueurs devront prendre possession d'une route située entre 2 lieux, relier par une route les 2 lieux d'une même carte destination ou encore former des drapeau français avec les cartes défaussées. La partie s'arrête lorsqu'il reste 2 autobus ou moins dans la réserve d'un joueur,
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