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Les vacances d'été. Sardaigne, Italie. Un (road) trip en famille. Claudine, bientôt 11 ans, raconte leurs aventures au fur et à mesure. Quand Raoul, son frère de 3 ans, ne l'en empêche pas.
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1950. Anatole "Zsa-Zsa" Korda, industriel énigmatique parmi les hommes les plus riches d'Europe, survit à une nouvelle tentative d'assassinat (son sixième accident d'avion). Ses activités commerciales aux multiples ramifications, complexes à l'extrême et d'une redoutable brutalité, ont fait de lui la cible non seulement de ses concurrents, mais aussi de gouvernements de toutes tendances idéologiques à travers le monde - et, par conséquent, des tueurs à gages qu'ils emploient. Korda est aujourd'hui engagé dans la phase ultime d'un projet aussi ambitieux que déterminant pour sa carrière : le Projet Korda d'infrastructure maritime et terrestre de Phénicie, vaste opération d'exploitation d'une région depuis longtemps laissée à l'abandon, mais au potentiel immense. Le risque financier personnel est désormais vertigineux. Les menaces contre sa vie, constantes. C'est à ce moment précis qu'il décide de nommer et de former sa successeure : Liesl, sa fille de vingt ans (aujourd'hui nonne), qu'il a perdue de vue depuis plusieurs années.
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Depuis sa plus tendre enfance, Natacha est bien décidée à devenir hôtesse de l'air pour voyager et découvrir le monde. Quand elle se retrouve mêlée malgré elle au vol de la Joconde, elle y voit l'opportunité de réaliser enfin son rêve. Accompagnée d'un steward maladroit, elle traverse la France et l'Italie dans une course-poursuite qui pourrait bien changer sa vie...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de s’échapper ensemble du château hanté en récupérant les 15 plaquettes de destination, avant que ses portes ne se referment ! Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 2 dés pour déplacer un magicien sur le parcours, puis pour tourner la roue et déplacer les fantômes. Attention ! Lorsqu'un fantôme touche un magicien, on révèle une carte fantôme et on applique son effet : éloigner le magicien, ou refermer une porte... !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter 2 manches en équipe, en trouvant les réponses liées au thème des chansons qui sont diffusées. Pour cela, on pioche une carte pour révéler un thème, puis on scanne le QR Code de la carte pour lancer une musique. La première équipe à retrouver correctement la bonne réponse liée au thème annoncé marque un point. Chaque carte comporte 7 chansons différentes. L'équipe qui remporte le plus de points sur cette carte remporte la manche.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur à jouer toutes ses cartes. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont jouer une ou plusieurs combinaisons de carte, en respectant les contraintes de pose.
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