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Nouveauté
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L'été 2023, l'exploratrice, qui vient de perdre sa mère, traverse le Grand désert Victoria et le désert de Gibson, dans l'outback australien. Au-delà de l'expédition dans un territoire isolé et de la prouesse physique de pousser une charrette de soixante kilos, elle raconte comment elle a trouvé les outils mentaux pour se reconstruire, témoignant de sa capacité de résilience.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
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Isabelle Eberhardt a une vingtaine d'années en 1900 quand elle décide de quitter sa Suisse natale pour partir seule dans le désert d'Algérie. Habillée en homme, elle passe ainsi inaperçue et se fond dans la vie nomade. Reporter de guerre, journaliste, initiée au soufisme, assoiffée d'absolu, elle trouble tous ceux qui croisent son chemin. Un siècle plus tard, elle fascine à son tour Blanche de Richemont, qui sillonne le Sahara inspirée par elle. Dans ces pages, Blanche nous emmène en voyage dans la vie d'Isabelle pour plonger le lecteur dans le destin hors norme de cette aventurière qui a balayé toutes les conventions, au service de sa foi, sa liberté, sa quête d'ailleurs et son amour fou pour un homme. Ce texte est un face-à-face rare entre deux femmes, unies par le même désir de partir dans le désert afin de briser les limites, de sortir des cases, pour respirer, voir grand.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. A votre tour, vous choisirez stratégiquement les 3 dés qui vous permettront de remplir les 5 zones de couleurs de votre feuille et marquer des points. Choisissez bien !!! Les autres joueurs devront choisir 1 dé parmi les dés restants pour compléter également leur feuille.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'enquêter pour retrouver les 3 coupables de l'ouverture des 3 coffres, avec l'heure des méfaits, en utilisant le moins d'indices possible. Pour cela simultanément, les joueurs prennent des cartes au centre de la table pour les décrypter et récupérer des indices. Lorsqu'un joueur a résolu l'affaire, il obtient un code à 3 chiffres et prend la clé correspondante pendant que les autres terminent. A la fin de la partie, on glisse la clé dans le plateau des solutions dans la cadenas correspondant aux 3 chiffres pour découvrir la solution!
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Alors qu'elle découvre les mémoires de son grand-père, l'auteure réalise qu'elle connaît peu l'histoire de ses aïeux originaires de Taïwan. Ces derniers ont dû fuir leur pays au moment de la guerre civile chinoise. Bien décidée à en savoir davantage, elle entreprend un voyage sur l'île de ses ancêtres. Grand prix de non-fiction canadien Hilary Weston Writers' Trust prize.
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Note Principe du jeu : Une table lumineuse avec des modèles de personnages, décors et animaux pour t'apprendre à dessiner des mangas pas à pas. De plus tu trouveras un guide complet, ainsi que des pochoirs pour dessiner les cases et les bulles de ton manga. A tes crayons !
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