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L'auteur identifie les processus psychologiques et cérébraux qui conduisent l'être humain à croire en de nombreuses choses : superstitions, spiritualités religieuses, capacités extrasensorielles, théories du complot, etc. Il évoque également les raisons, les bienfaits et les méfaits de ces croyances.
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Récit d'un pèlerinage à Shikoku où, mettant ses pas dans ceux de Kûkai, le fondateur du bouddhisme Shingon, l'auteure parcourt 1.400 kilomètres pour faire le tour des 88 temples de l'île. Elle raconte son cheminement, géographique et intérieur, ses découvertes, ses rencontres, ses moments d'émotion mais aussi ses épreuves.
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner un maximum de points au terme des 10 manches (8 pour les plus rapides). Pour cela, les joueurs vont pouvoir, à leur tour de jeu, récupérer les cartes qu'ils auront sélectionnées, les vendre pour récupérer des pierres magiques, les ajouter à leur main ou les invoquer en payant leur prix en pierre magiques. A la fin du tour chacun active les effets de ses cartes. La manche suivante peut être entamée.
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le moins de points à la fin de la partie, lorsqu'un joueur a atteint les 100 points. Pour cela à chaque début de manche, les joueurs reçoivent 12 cartes qu'ils placent face cachée en un tableau de 4 colonnes de 3 cartes. Puis chacun leur tour, les joueurs peuvent prendre la première carte de la défausse ou de la pioche pour remplacer une carte de leur tableau, ou bien la défausser. Tout ce qui est remplacé est placé face visible dans le tableau, et lorsqu'un joueur a révélé toutes ses cartes, la manche prend fin. Les joueurs comptabilisent alors leur total de points pour cette manche, et une nouvelle manche démarre. Mais attention! Si le joueur qui a déclenché la fin d'une manche n'a pas le plus petit total de points, ses points sont doublés!
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter la victoire en devinant les estampes décrite par les haïkus des joueurs. Pour cela, les joueurs vont, simultanément, composer un haïku pour illustrer l'estampe choisie. Les joueurs procéderont à un vote pour identifier l'estampe choisie. Si c'est la bonne réponse, la victoire se rapproche, si une autre estampe a été choisie, c'est le démon qui progresse.
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Entrez dans le cercle sacré des déesses, sorcières, rebelles et reines !À travers une aventure graphique somptueuse, Déesse : Une histoire illustrée vous invite à explorer la puissance du féminin sacré, des mythes anciens à la magie contemporaine. Guidé par Lillith, laissez-vous transporter de l Angleterre celtique à l Égypte ancienne, en passant par la mythologie nordique et gréco-romaine, à la rencontre de déesses puissantes, de rituels oubliés et de sagesses intemporelles.Un voyage initiatique : Chaque étape du parcours de Lillith incarne une saison, un élément, et aborde des thèmes brûlants d actualité : amour, matriarcat, pouvoir féminin, fluidité des genres.Une célébration du pouvoir divin : Découvrez comment la force des déesses inspire la transformation, la connexion et l émancipation, à travers des illustrations envoûtantes et un récit captivant.Un livre pour toutes les âmes en quête de magie : Que vous soyez passionné de mythologie, de spiritualité ou simplement curieux de découvrir l énergie du féminin sacré, ce roman graphique est une invitation à révéler votre propre puissance.Laissez-vous inspirer, transformez-vous, et rejoignez la légende.Le féminin divin n a jamais été aussi vivant.
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Dans cinq scènes foisonnantes de détails et d'activités, l'enfant cherche les éléments représentés sur les volets : un manche à air ou une hôtesse à l'aéroport, un parpaing, une grue ou un tractopelle sur le chantier, une amarre, un zodiac ou un dériveur au port, un TGV, un contrôleur ou un kiosque à la gare, un triporteur, un triangle de signalisation ou une décapotable dans les embouteillages.
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