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Point par point, vingt idées reçues sur la pauvreté sont démontées. En se fondant sur des chiffres et des témoignages, il s'agit de montrer que la stigmatisation repose sur une idéologie qui masque les véritables causes de la misère. Avec des propositions pour éradiquer ce fléau.
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Après avoir vécu douze ans à Paris, P. Rochart retourne vivre dans le nord de la France. Elle explique les raisons qui l'ont poussée à faire ce choix et analyse plus largement cette tendance à l'exode rural.
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Alors que Marine Le Pen pourrait devenir présidente en 2027, les auteurs imaginent les mois qui suivent son élection. Incapable de tenir les promesses économiques et sociales qui l'ont fait élire, elle se concentre sur l'agenda culturel et régalien de son programme. Suivent la chute de l'Etat de droit, la fin de la transition écologique, l'embrasement des banlieues et la guerre civile qui guette.
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Sociologue des émotions, l'auteure mobilise la littérature, la philosophie ainsi que les sciences politiques pour analyser la dimension psychique du malaise contemporain à la lumière de la théorie freudienne selon laquelle les angoisses collectives s'enracinent dans la psyché. Elle montre en quoi la modernité, en promettant le progrès, a ouvert la voie à une ère explosive.
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Nous avons raison d'être en colère contre ce que le capitalisme extractiviste fait à la Terre et la non-violence, seule, n'a jamais rien résolu ! Un manifeste bienvenu et haut en couleurs qui bouscule quelques idées reçues...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de s’échapper ensemble du château hanté en récupérant les 15 plaquettes de destination, avant que ses portes ne se referment ! Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 2 dés pour déplacer un magicien sur le parcours, puis pour tourner la roue et déplacer les fantômes. Attention ! Lorsqu'un fantôme touche un magicien, on révèle une carte fantôme et on applique son effet : éloigner le magicien, ou refermer une porte... !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter 2 manches en équipe, en trouvant les réponses liées au thème des chansons qui sont diffusées. Pour cela, on pioche une carte pour révéler un thème, puis on scanne le QR Code de la carte pour lancer une musique. La première équipe à retrouver correctement la bonne réponse liée au thème annoncé marque un point. Chaque carte comporte 7 chansons différentes. L'équipe qui remporte le plus de points sur cette carte remporte la manche.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur à jouer toutes ses cartes. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont jouer une ou plusieurs combinaisons de carte, en respectant les contraintes de pose.
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