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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. Pour cela, à chaque tour, les joueurs devront identifier leur complice et se faire reconnaitre par lui à l'aide de clin d’œil sans se faire remarquer par les autres. La partie s'arrête quand il n'y a plus d'agent sur le plateau ou qu'un joueur n'en a plus dans sa main.
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points en créant des sorts, et en améliorant son familier. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent effectuer les 3 phases de jeu successives : matin, midi, et soir. Le matin, ils peuvent acquérir des matéria ou activer un sort du matin. Le midi, ils peuvent stocker 1 materia sur leur familier pour le faire progresser, ou activer un sort du midi. Le soir, ils peuvent apprendre un nouveau sort en dépensant des materia de même couleur, ou activer un sort du soir. Le premier joueur qui apprend son 7eme sort, ou qui remplit le dernier emplacement de son familier déclenche la fin de partie et le décompte des points.
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A la rentrée, le maître demande aux élèves quel est leur métier de leurs parents. Le narrateur répond que son père est drag queen, à la fois poète, peintre, danseur et comédien.
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Un petit garçon propose à son camarade d'école de faire la connaissance de son chat exceptionnel, Marcel, qui a des journées bien remplies. Il accompagne grand-mère au jardin, aide tata Monique au potager et papi à traverser la rue, fait de la mécanique avec tonton garagiste, et, grâce à ses pattes réacteurs, il va dans les étoiles !
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L'histoire d'un petit garçon qui aime beaucoup écouter son grand-père parler. Celui-ci passe son temps à raconter des salades, petites ou grandes, mais qui rendent la vie toujours plus colorée.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner un maximum de points. Chacun leur tour, les joueurs vont choisir un jeton du plateau forêt, appliquer son effet et positionner les jetons obtenus stratégiquement sur leurs plateaux. A la fin des 6 manches, comptez les points et que le meilleur gagne !
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Une sorcière et son chat bravent les éléments sur leur balai. La sorcière perd son chapeau, le noeud de sa tresse et sa baguette magique. Un chien, un oiseau et une grenouille retrouvent les objets et se joignent à l'équipée. Le balai finit par casser et tous tombent dans l'étang.
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Cybèle, la petite oursonne, a trouvé une boîte à musique dans la forêt et ne se lasse pas de l'écouter. Un matin, la mécanique s'enraye. Cybèle quitte la montagne pour se rendre à Vienne afin de la faire réparer. Elle s'adresse à la vieille Paulina, une tortue qui n'y voit plus clair mais donne ses instructions à Cybèle pour restaurer l'objet. Ensemble, elles redonnent vie à l'atelier de Paulina.
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« Pour venir jusqu’à ma maison, d’abord on prend le train. »
Dans ce bel album en accordéon, l’enfant prend le lecteur par la main et l’entraîne sur le chemin de sa maison. Au recto, on traverse le village, le pont, on longe la rivière… et l’on découvre la maison, nichée dans la verdure. Au verso, on pénètre dans la maison, on en visite toutes les pièces, le salon, la cuisine, la salle de bains, les chambres… et le jardin… Une étonnante fresque, délicate et foisonnante, qui fourmille de détails. Vous pouvez déplier ce livre au sol, le disposer en rond, et entrer dans «ma maison» pour y jouer. Au dos de la jaquette, sont reproduits des détails qu’il faudra aller retrouver dans les pages du livre.
Un livre, une maison, pour jouer, observer et rêver, un univers empreint de poésie et de douceur…
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