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Monsieur et madame Oukiléet leurs enfants, Flore et Nestor, font un grand tour de France. Ils vont découvrir les paysages et les particularitésde 14 régions de la France métropolitaine :la Bretagne, la Normandie, le Nord, Paris, Strasbourg, le Jura, Lyon, la Provence, le Quercy, le Val de Loire, Angoulême, le Pays Basque, le Roussillon et la Corse !Amuse-toi à les chercher dans les grandes images fourmillant de détails. Et à chaque étape, découvre le carnet de voyage que Flore et Nestor ont réalisé !
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Douze planches foisonnantes de détails sur le thème des animaux, avec près de cent sons à écouter : la ferme, la forêt, la savane, l'océan, la nuit, etc. Sur chaque double page, l'enfant observe et écoute pour retrouver six animaux et une mascotte qui se cache. Un mode de jeu aléatoire est disponible : en appuyant sur la puce, il entend des cris d'animaux à retrouver dans l'illustration.
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Quatre petites sorcières emménagent sur la Colline-aux-Balais, où elles transforment une bicoque en maison de leur rêve.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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Tu visites une exposition sur l'Égypte avec ta classe. Ça tombe bien, ce sujet te passionne depuis que ta grand-mère t'a montré des photos de son voyage  : les pyramides, les pharaons, les dieux à têtes d'animaux… Tu as hâte d'en savoir plus  ! Au cours de ta visite, tu découvres une pierre dans laquelle on a sculpté un petit trou en forme de scarabée… Comme celui que t'a offert ta grand-mère  ! Tu poses le petit insecte de pierre sur le trou et soudain, te voilà emporté jusqu'en Égypte, sur une barque glissant sur le Nil.Un chat t'explique que tu vas devoir aider un jeune pharaon à retourner chez lui. Pour cela, il te faudra arriver jusqu'à la pyramide, trouver les trois morceaux d'une statuette et la rapporter au pharaon dans le tombeau où il est enfermé.Le chat te présente deux objets  : une amulette en forme d'œil et un petit roseau taillé, appelé «  calame  ». Tu en choisis un. Si tu choisis l'amulette, tu deviendras un prêtre et tu sauras communiquer avec les dieux, préparer des potions et l'amulette te protègera des maléfices. Si tu choisis le calame, tu deviendras une scribe et tu sauras lire et écrire les hiéroglyphes, tu pourras noter des indices sur ton papyrus et tu possèderas un couteau.  Réussite  : tu réunis les trois morceaux de la statuette, tu trouves le tombeau et tu parviens à y entrer.Echec  : tu es éjecté dans le monde réel et ton pendentif a disparu.
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Un tout-carton avec de grandes illustrations fourmillant de détails pour inventer des histoires et retrouver des éléments.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
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