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Nouveauté
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Marcus, incarné par le lecteur, se rend à la remise d'un prix de journalisme dans un mystérieux château. Alors qu'il doit présider la cérémonie, Nils Chamberlain disparaît. Aidé de la fille de ce dernier, Marcus se lance à sa recherche. Une histoire avec 24 fins différentes selon les choix au fil de la lecture. ©Electre 2024
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Monsieur et madame Oukiléet leurs enfants, Flore et Nestor, font un grand tour de France. Ils vont découvrir les paysages et les particularitésde 14 régions de la France métropolitaine :la Bretagne, la Normandie, le Nord, Paris, Strasbourg, le Jura, Lyon, la Provence, le Quercy, le Val de Loire, Angoulême, le Pays Basque, le Roussillon et la Corse !Amuse-toi à les chercher dans les grandes images fourmillant de détails. Et à chaque étape, découvre le carnet de voyage que Flore et Nestor ont réalisé !
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Douze planches foisonnantes de détails sur le thème des animaux, avec près de cent sons à écouter : la ferme, la forêt, la savane, l'océan, la nuit, etc. Sur chaque double page, l'enfant observe et écoute pour retrouver six animaux et une mascotte qui se cache. Un mode de jeu aléatoire est disponible : en appuyant sur la puce, il entend des cris d'animaux à retrouver dans l'illustration.
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Quatre petites sorcières emménagent sur la Colline-aux-Balais, où elles transforment une bicoque en maison de leur rêve.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le moins de cartes possible. Pour cela, les joueurs vont, chacun leur tour, tirer une carte de la pioche et annoncer le nombre de pommes puis de pain, qui apparaissent sur la totalité des cartes. Pas d'hésitation, une bonne observation, une annonce impeccable, c'est au joueur suivant de relever le challenge. Vous voulez gagner ? Vous avez du pain sur la planche !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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Dans la peau d'un explorateur, le lecteur, parti découvrir les restes de l'expédition Erebus et Terror, est pris au piège à bord d'un navire du XIXe siècle en plein Arctique. En fouillant les lieux, il découvre le carnet d'un matelot qui semble indiquer l'emplacement d'un trésor. ©Electre 2024
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