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Les enfants vivent aujourd'hui entre quatre murs, coupés de la nature. Ils souffrent d'obésité, d'hypertension, de dépression, de troubles du comportement, etc. Quelle est la responsabilité du modèle éducatif ? En coupant la jeunesse d'un monde extérieur qui pourtant l'aide à grandir, n'est-il pas inadapté et dangereux ?Pour accompagner les enfants dehors, des initiatives fleurissent. Matthieu Chéreau et Moïna Fauchier-Delavigne ont voulu en savoir plus et ont rencontré des chercheurs, des éducateurs, des enseignants, ces pionniers qui se penchent sur l'importance des milieux naturels, des arbres, de la terre et de l'eau dans le bien-être de l'enfant. Ils se sont aussi rendus dans ces écoles en Europe où la classe se fait à ciel ouvert. Où l'enfant fait l'expérience de la nature.Cette formidable enquête nous révèle qu'un mouvement qui met la nature au centre du développement et de l'apprentissage de l'enfant croît rapidement dans le monde, et prend forme en France. Les résultats sont là : les enfants qui bénéficient de cette approche acquièrent des compétences solides – d'un point de vue physique, mais aussi cognitif et social – et une appétence indéniable à la joie.Une autre éducation est possible, grâce à laquelle l'enfant redécouvre la richesse du monde dans lequel il vit. Matthieu Chéreau est auteur de livres sur l'éducation (Préparons nos enfants à demain. Ces compétences qu'ils ne trouveront pas à l'école, Eyrolles, 2018) et consultant ; Moïna Fauchier-Delavigne est journaliste au Monde, où elle traite les questions d'éducation. Elle a notamment publié de nombreux articles sur la pédagogie par la nature et les écoles en forêt. Ils se sont rencontrés en devenant parents à Paris, ayant tous deux l'intuition qu'il manquait à leurs enfants un lien avec la nature. Ils partagent leurs travaux sur lenfantdanslanature.org.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de créer un paysage en plaçant des tuiles et en répondant aux objectifs de la population. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent piocher une tuile Objectif ou une tuile Paysage à ajouter dans la zone de jeu, en respectant certaines règles de placement. Lorsqu'un territoire atteint la taille fixée par l'objectif, ce dernier est validé. Lorsqu'il n'y a plus de tuiles Paysage la partie s'arrête et on compte les points des objectifs réalisés.
Ce jeu contient un mode "Campagne" en plusieurs parties : Au fil des parties, les joueurs débloqueront peu à peu de nouveaux modules et éléments de jeu, qui leur permettront de poursuivre la campagne en réalisant des scores de plus en plus élevés!
Ce jeu contient un mode "Campagne" en plusieurs parties : Au fil des parties, les joueurs débloqueront peu à peu de nouveaux modules et éléments de jeu, qui leur permettront de poursuivre la campagne en réalisant des scores de plus en plus élevés!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points après 8 tours de jeu. Pour cela à chaque tour, les joueurs choisissent une carte de leur main qu'ils placent face cachée, puis la révèlent simultanément. Les cartes sont jouées de gauche à droite devant le joueur. Tous les joueurs qui ont joué une carte de valeur supérieure à la précédente reçoivent une carte Sanctuaire qui leur donnera des bonus. Puis chacun leur tour dans l'ordre de valeur des cartes posées, les joueurs piochent une nouvelle carte et jouent un Sanctuaire. Après 8 tours de jeu, on compte les points dans le sens inverse des cartes posées, soit de droite à gauche!
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Nouveauté
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Des fiches d'activités cartonnées autour de l'autonomie. Les unes, destinées à l'enseignant, décrivent le déroulement d'une séance : objectif, durée, lieu et matériel. Les autres, destinées aux enfants, comportent des ressources pour mener des activités : jeux, illustrations et histoires.
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en se débarrassant de ses cartes au fil des 5 manches. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent poser une carte seule, ou une combinaison de cartes de même couleur, ou une combinaison de cartes de même valeur. Le joueur suivant doit alors jouer une combinaison de valeur supérieure, ou passer son tour. Lorsqu'un joueur pose sa dernière carte, celui-ci marque immédiatement des points, et la manche continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur, qui ne marquera rien. Mais attention! Les points augmentent au fil des manches!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. Pour cela, à chaque tour, les joueurs devront identifier leur complice et se faire reconnaitre par lui à l'aide de clin d’œil sans se faire remarquer par les autres. La partie s'arrête quand il n'y a plus d'agent sur le plateau ou qu'un joueur n'en a plus dans sa main.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points en créant des sorts, et en améliorant son familier. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent effectuer les 3 phases de jeu successives : matin, midi, et soir. Le matin, ils peuvent acquérir des matéria ou activer un sort du matin. Le midi, ils peuvent stocker 1 materia sur leur familier pour le faire progresser, ou activer un sort du midi. Le soir, ils peuvent apprendre un nouveau sort en dépensant des materia de même couleur, ou activer un sort du soir. Le premier joueur qui apprend son 7eme sort, ou qui remplit le dernier emplacement de son familier déclenche la fin de partie et le décompte des points.
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