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Dans la grotte des loups, tout est calme. Chuuuut ! Petit loup se réveille.Quand soudain… Houaaaaaaaaah ! Qui bâille comme un méchant loup ? C'est petit loup ! Ouuuh !« Ouuh ! Où es-tu mon p'tit loup tout doux ?– Ouuh ! Je suis là maman loup toute douce. Je joue au méchant loup ! »
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L'ogre est affamé et rien ne le rassasie : ni une tarte, ni un ragoût de cochon. Mieux vaut ne pas croiser son chemin...
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Petit crabe se promène sur un rocher. Soudain, une vague l'emporte sur la mer. Une histoire conçue pour encourager l'interaction avec l'enfant grâce à des mimes simples à réaliser avec lui.
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Tu visites une exposition sur l'Égypte avec ta classe. Ça tombe bien, ce sujet te passionne depuis que ta grand-mère t'a montré des photos de son voyage : les pyramides, les pharaons, les dieux à têtes d'animaux… Tu as hâte d'en savoir plus ! Au cours de ta visite, tu découvres une pierre dans laquelle on a sculpté un petit trou en forme de scarabée… Comme celui que t'a offert ta grand-mère ! Tu poses le petit insecte de pierre sur le trou et soudain, te voilà emporté jusqu'en Égypte, sur une barque glissant sur le Nil.Un chat t'explique que tu vas devoir aider un jeune pharaon à retourner chez lui. Pour cela, il te faudra arriver jusqu'à la pyramide, trouver les trois morceaux d'une statuette et la rapporter au pharaon dans le tombeau où il est enfermé.Le chat te présente deux objets : une amulette en forme d'œil et un petit roseau taillé, appelé « calame ». Tu en choisis un. Si tu choisis l'amulette, tu deviendras un prêtre et tu sauras communiquer avec les dieux, préparer des potions et l'amulette te protègera des maléfices. Si tu choisis le calame, tu deviendras une scribe et tu sauras lire et écrire les hiéroglyphes, tu pourras noter des indices sur ton papyrus et tu possèderas un couteau. Réussite : tu réunis les trois morceaux de la statuette, tu trouves le tombeau et tu parviens à y entrer.Echec : tu es éjecté dans le monde réel et ton pendentif a disparu.
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Un tout-carton avec de grandes illustrations fourmillant de détails pour inventer des histoires et retrouver des éléments.
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Un album sur le thème des animaux, avec des devinettes pour apprendre les particularités de chacun. Il permet de développer le sens de l'observation et la concentration des tout-petits, et de les sensibiliser à la nature ainsi qu'à la biodiversité. ©Electre 2023
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Cinq explorateurs de Minecraft, parmi les plus intrépides, ont reçu pour mission de débusquer les créatures les plus insaisissables. Leur traque ne se déroule pas aussi facilement que prévu, ils ont vraiment besoin d'aide! Creeper, loup furtif, lapin véloce et autres mobs se cachent dans d'immenses images riches en détails et scénettes amusantes. Une invitation à tous les fans de Minecraft à voyager à travers l'Overworld, le brûlant Nether et le terrifiant Ender.
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"Susan Cooper, romancière britannique établie à Paris, écrit des polars lus dans le monde entier. Alors qu'elle s'apprête à se rendre au Salon du livre de Monaco, une jeune femme qu'elle ne connaît pas la contacte via Instagram et lui annonce qu'elle a tué un homme quelques heures plus tôt. Que répondre à cet étrange message ? D'ailleurs, faut-il y répondre ? Le plus sage serait sans doute de l'ignorer. Mais, c'est bien connu, les écrivains sont par nature des gens curieux... À la fois polar et comédie, précis d'humour anglais et manuel à l'usage des romanciers en herbe, un roman impossible à lâcher. "
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Une folle aventure d'espoir et de résilience. Professeure de mathématiques à la retraite, Grace vit seule dans son pavillon depuis le décès de son mari. Alors, quand une collègue perdue de vue une quarantaine d'années auparavant lui lègue une maison à Ibiza, elle embarque pour les Baléares sans vol retour. Des plages dorées paradisiaques aux mystérieux îlots surgissant de l'océan, Grace cherche des réponses : pour quelle raison Christina lui a-t-elle laissé cette maison ? Et pourquoi lui a-t-elle écrit qu'elle n'en avait plus pour longtemps quand sa mort semble avoir été accidentelle ? Alors que ses interrogations grandissent, Grace découvre une histoire qui dépasse la logique, une vérité impossible qui va remettre en question tout ce que son esprit cartésien lui a inculqué...
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Entre passé et présent. À l'occasion des vacances d'été, quoi de plus exaltant pour Théo, poussé par sa curiosité insatiable, qu'entraîner son amie Leila dans une mystérieuse enquête ? Que s'est-il passé, un siècle plus tôt, dans l'impasse sombre et abandonnée de cette bourgade montagnarde ? Si les versions se contredisent, une chose est sûre : un crime a été commis. Peu à peu, les adolescents vont lever le voile sur une histoire de famille à l'héritage encore brûlant.
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