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Monsieur et madame Oukiléet leurs enfants, Flore et Nestor, font un grand tour de France. Ils vont découvrir les paysages et les particularitésde 14 régions de la France métropolitaine :la Bretagne, la Normandie, le Nord, Paris, Strasbourg, le Jura, Lyon, la Provence, le Quercy, le Val de Loire, Angoulême, le Pays Basque, le Roussillon et la Corse !Amuse-toi à les chercher dans les grandes images fourmillant de détails. Et à chaque étape, découvre le carnet de voyage que Flore et Nestor ont réalisé !
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Douze planches foisonnantes de détails sur le thème des animaux, avec près de cent sons à écouter : la ferme, la forêt, la savane, l'océan, la nuit, etc. Sur chaque double page, l'enfant observe et écoute pour retrouver six animaux et une mascotte qui se cache. Un mode de jeu aléatoire est disponible : en appuyant sur la puce, il entend des cris d'animaux à retrouver dans l'illustration.
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Quatre petites sorcières emménagent sur la Colline-aux-Balais, où elles transforment une bicoque en maison de leur rêve.
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Tu visites une exposition sur l'Égypte avec ta classe. Ça tombe bien, ce sujet te passionne depuis que ta grand-mère t'a montré des photos de son voyage : les pyramides, les pharaons, les dieux à têtes d'animaux… Tu as hâte d'en savoir plus ! Au cours de ta visite, tu découvres une pierre dans laquelle on a sculpté un petit trou en forme de scarabée… Comme celui que t'a offert ta grand-mère ! Tu poses le petit insecte de pierre sur le trou et soudain, te voilà emporté jusqu'en Égypte, sur une barque glissant sur le Nil.Un chat t'explique que tu vas devoir aider un jeune pharaon à retourner chez lui. Pour cela, il te faudra arriver jusqu'à la pyramide, trouver les trois morceaux d'une statuette et la rapporter au pharaon dans le tombeau où il est enfermé.Le chat te présente deux objets : une amulette en forme d'œil et un petit roseau taillé, appelé « calame ». Tu en choisis un. Si tu choisis l'amulette, tu deviendras un prêtre et tu sauras communiquer avec les dieux, préparer des potions et l'amulette te protègera des maléfices. Si tu choisis le calame, tu deviendras une scribe et tu sauras lire et écrire les hiéroglyphes, tu pourras noter des indices sur ton papyrus et tu possèderas un couteau. Réussite : tu réunis les trois morceaux de la statuette, tu trouves le tombeau et tu parviens à y entrer.Echec : tu es éjecté dans le monde réel et ton pendentif a disparu.
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Un tout-carton avec de grandes illustrations fourmillant de détails pour inventer des histoires et retrouver des éléments.
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En colonie de vacances sur l'île Dorée, le lecteur s'endort lors du feu de camp. A son réveil, il est transformé en pirate et découvre que les animateurs et les autres enfants ont disparu. Il a pour mission de trouver le trésor enfoui du capitaine Jack la Tornade pour s'échapper du livre, en résolvant une série d'énigmes. ©Electre 2024
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Cinq explorateurs de Minecraft, parmi les plus intrépides, ont reçu pour mission de débusquer les créatures les plus insaisissables. Leur traque ne se déroule pas aussi facilement que prévu, ils ont vraiment besoin d'aide! Creeper, loup furtif, lapin véloce et autres mobs se cachent dans d'immenses images riches en détails et scénettes amusantes. Une invitation à tous les fans de Minecraft à voyager à travers l'Overworld, le brûlant Nether et le terrifiant Ender.
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"Susan Cooper, romancière britannique établie à Paris, écrit des polars lus dans le monde entier. Alors qu'elle s'apprête à se rendre au Salon du livre de Monaco, une jeune femme qu'elle ne connaît pas la contacte via Instagram et lui annonce qu'elle a tué un homme quelques heures plus tôt. Que répondre à cet étrange message ? D'ailleurs, faut-il y répondre ? Le plus sage serait sans doute de l'ignorer. Mais, c'est bien connu, les écrivains sont par nature des gens curieux... À la fois polar et comédie, précis d'humour anglais et manuel à l'usage des romanciers en herbe, un roman impossible à lâcher. "
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Une folle aventure d'espoir et de résilience. Professeure de mathématiques à la retraite, Grace vit seule dans son pavillon depuis le décès de son mari. Alors, quand une collègue perdue de vue une quarantaine d'années auparavant lui lègue une maison à Ibiza, elle embarque pour les Baléares sans vol retour. Des plages dorées paradisiaques aux mystérieux îlots surgissant de l'océan, Grace cherche des réponses : pour quelle raison Christina lui a-t-elle laissé cette maison ? Et pourquoi lui a-t-elle écrit qu'elle n'en avait plus pour longtemps quand sa mort semble avoir été accidentelle ? Alors que ses interrogations grandissent, Grace découvre une histoire qui dépasse la logique, une vérité impossible qui va remettre en question tout ce que son esprit cartésien lui a inculqué...
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Entre passé et présent. À l'occasion des vacances d'été, quoi de plus exaltant pour Théo, poussé par sa curiosité insatiable, qu'entraîner son amie Leila dans une mystérieuse enquête ? Que s'est-il passé, un siècle plus tôt, dans l'impasse sombre et abandonnée de cette bourgade montagnarde ? Si les versions se contredisent, une chose est sûre : un crime a été commis. Peu à peu, les adolescents vont lever le voile sur une histoire de famille à l'héritage encore brûlant.
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