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Dans la peau d'un explorateur, le lecteur, parti découvrir les restes de l'expédition Erebus et Terror, est pris au piège à bord d'un navire du XIXe siècle en plein Arctique. En fouillant les lieux, il découvre le carnet d'un matelot qui semble indiquer l'emplacement d'un trésor. ©Electre 2024
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Tu visites une exposition sur l'Égypte avec ta classe. Ça tombe bien, ce sujet te passionne depuis que ta grand-mère t'a montré des photos de son voyage : les pyramides, les pharaons, les dieux à têtes d'animaux… Tu as hâte d'en savoir plus ! Au cours de ta visite, tu découvres une pierre dans laquelle on a sculpté un petit trou en forme de scarabée… Comme celui que t'a offert ta grand-mère ! Tu poses le petit insecte de pierre sur le trou et soudain, te voilà emporté jusqu'en Égypte, sur une barque glissant sur le Nil.Un chat t'explique que tu vas devoir aider un jeune pharaon à retourner chez lui. Pour cela, il te faudra arriver jusqu'à la pyramide, trouver les trois morceaux d'une statuette et la rapporter au pharaon dans le tombeau où il est enfermé.Le chat te présente deux objets : une amulette en forme d'œil et un petit roseau taillé, appelé « calame ». Tu en choisis un. Si tu choisis l'amulette, tu deviendras un prêtre et tu sauras communiquer avec les dieux, préparer des potions et l'amulette te protègera des maléfices. Si tu choisis le calame, tu deviendras une scribe et tu sauras lire et écrire les hiéroglyphes, tu pourras noter des indices sur ton papyrus et tu possèderas un couteau. Réussite : tu réunis les trois morceaux de la statuette, tu trouves le tombeau et tu parviens à y entrer.Echec : tu es éjecté dans le monde réel et ton pendentif a disparu.
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Cinq explorateurs de Minecraft, parmi les plus intrépides, ont reçu pour mission de débusquer les créatures les plus insaisissables. Leur traque ne se déroule pas aussi facilement que prévu, ils ont vraiment besoin d'aide! Creeper, loup furtif, lapin véloce et autres mobs se cachent dans d'immenses images riches en détails et scénettes amusantes. Une invitation à tous les fans de Minecraft à voyager à travers l'Overworld, le brûlant Nether et le terrifiant Ender.
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Un tout-carton avec de grandes illustrations fourmillant de détails pour inventer des histoires et retrouver des éléments.
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Après sa trahison, Hel est chassée par les villageois de Gimlé et trouve refuge chez les Vindictari. Ce corps d'élite, composé de runborns, cache ses motivations de traque des enfants des runes sous un motif d'unité. Lors d'une mission de reconnaissance, Hel croise le chemin de Sigyn, qui lui indique que Tyr se trouve à Hamardatt. Une rencontre entre les deux semble inévitable.
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Tome :
2
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Libérée du programme Harlow qui garantissait son obéissance inconditionnelle, l'agente Tanta a été reléguée à un poste de surveillance. Mais quand une bombe explose au siège d'InTech, les dirigeants du conseil lui permettent d'enquêter sur des vols de drones concomitants à l'attentat. Même si tout laisse penser à une attaque de Thoughfront, Tanta soupçonne l'implication d'une autre force.
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En colonie de vacances sur l'île Dorée, le lecteur s'endort lors du feu de camp. A son réveil, il est transformé en pirate et découvre que les animateurs et les autres enfants ont disparu. Il a pour mission de trouver le trésor enfoui du capitaine Jack la Tornade pour s'échapper du livre, en résolvant une série d'énigmes. ©Electre 2024
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Un livre-objet qui retrace les origines de l'Héliotrope, le navire volant à la mauvaise réputation de Steam Sailor.
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Tome :
2
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Alors que les planeuses s'effondrent les unes après les autres et que le miroir du peuple du ciel, dissimulé dans la plus haute tour de l'Etude, a été brisé, Naalisse et les Sylphes se réfugient dans la grande bibliothèque du désert de Médéros, dans les Basses-Terres. Considérée comme la sauveuse, la jeune fille aux cheveux roses a du mal à accepter ce rôle.
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