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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le plus rapide à reproduire le motif coloré du mélangeur. Pour cela, secouez le mélangeur pour mélanger les cubes, puis chaque joueur va faire glisser les carrés de son plateau de jeu afin de retrouver la bonne combinaison colorée au centre de son plateau de jeu.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le maximum de points. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, devront au fil des 6 manches de la partie collecter les ressources du village puis, en fonction des cartes collectées, effectuer des récoltes, fabriquer du pain ou de la bière, ou encore améliorer leur village pour cumuler un maximum de points.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus d'évaluations positives en remplissant des commandes. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent activer une amélioration, puis déplacer leur pion de 1 à 3 cases sur le plateau pour récupérer des ingrédients. Les ingrédients sont alors placés dans les tasses, et les commandes complétées sont envoyées. Lorsque son tour de jeu est terminé, le joueur déplace d'un rang vers le bas toutes ses commandes non-envoyées. Attention! Toutes les commandes non envoyées après le dernier rang se transforment en pénalité... Il faudra donc gérer ses ressources, et son timing!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
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Été 2003. Au milieu de la chaleur torride dans une banlieue de Berlin, trois garçons – Lukas, Gino et Julius – font face aux défis de l'adolescence. Alors que le soleil tape fort sur la ville, le trio doit faire face à des problèmes familiaux et à des trafiquants de drogue menaçants qui rôdent à chaque coin de rue.
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Seydou et Moussa, deux jeunes sénégalais de 16 ans, décident de quitter leur terre natale pour rejoindre l’Europe. Mais sur leur chemin les rêves et les espoirs d’une vie meilleure sont très vite anéantis par les dangers de ce périple. Leur seule arme dans cette odyssée restera leur humanité.

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Par une nuit de pleine lune, la jeune Najwa et le musicien Mansour se rendent à Beyrouth. Ils suivent la piste des passeurs pour tenter de rejoindre une femme de l'autre côté de la mer. A quelques rues de là, Selim, le gardien de l'ancien phare, tente de réparer l'électricité de son quartier...
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Garçon timide et solitaire, Tony est obligé de cacher son lourd secret derrière un déguisement : tout son corps brille et rayonne. Il vit reclus chez lui, retenu par un fil que ses parents accrochent à son pantalon pour l'empêcher d'aller trop loin. A l'aube de Noël, une fillette singulière du nom de Shelly emménage dans son immeuble et bouleverse immédiatement son monde. Grâce à une lampe torche, celle-ci a le pouvoir de faire apparaître tout ce qu'elle imagine. Ensemble, ils décident de se lancer dans une aventure extraordinaire : trouver l'origine des mystérieuses taches d'obscurité qui aspirent la lumière hors de leurs appartements...

À partir de 8 ans

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