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Nouveauté
DVDNon disponible
Il y a bien longtemps, deux enfants étaient bercés par la même femme. Azur, blond aux yeux bleus, fils du châtelain, et Asmar, brun aux yeux noirs, fils de la nourrice. Elevés comme deux frères, les enfants sont séparés brutalement. Mais Azur, marqué par la légende de la Fée des Djins que lui racontait sa nourrice, n'aura de cesse de la retrouver, au-delà des mers. Les deux frères de lait devenus grands partent chacun à la recherche de la Fée. Rivalisant d'audace, ils iront à la découverte de terres magiques, recelant autant de dangers que de merveilles...
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer toutes les cartes du jeu. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, comparent les valeurs les plus fortes de leur carte dans une catégorie choisie au départ. Celui qui a la valeur la plus haute remporte les cartes des autres joueurs.
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Nouveauté
LivreDisponible
Un ouvrage illustré où le jeune lecteur apprend à former son oeil en observant vingt tableaux aux sujets religieux peints par des artistes tels que Vélasquez, Rembrandt, Giotto ou encore Delacroix. La description s'accompagne du récit biblique lié aux figures représentées, de Jésus à Noé en passant par Abraham, Jonas et Moïse.
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Nouveauté
DVDNon disponible
Au fond de la savane africaine, tous les animaux célèbrent la naissance de Simba, leur futur roi. Les mois passent. Simba idolâtre son père, le roi Mufasa, qui prend à coeur de lui faire comprendre les enjeux de sa royale destinée. Mais tout le monde ne semble pas de cet avis. Scar, le frère de Mufasa, l'ancien héritier du trône, a ses propres plans. La bataille pour la prise de contrôle de la Terre des Lions est ravagée par la trahison, la tragédie et le drame, ce qui finit par entraîner l'exil de Simba. Avec l'aide de deux nouveaux amis, Timon et Pumbaa, le jeune lion va devoir trouver comment grandir et reprendre ce qui lui revient de droit... En bonus, un mini-documentaire "Protéger la tribu" ou comment s'engager pour la survie des lions. (2'30'').
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'accumuler des ressources et de bâtir le plus grand empire de l’Égypte Antique ! Pour cela, chacun leur tour, les joueurs choisirons soit de récolter des ressources, soit d'acheter des tuiles pour construire leur territoire. En assemblant les couleurs ou les motifs de ces tuiles, des jetons bonus s'ajoutent au cumul des points. Le placement de la 13e tuile d'un joueur déclenche la fin de la partie, chacun compte ses points... que le meilleur conquérant remporte la victoire !
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à vaincre le Grand Méchant en haut de la tour. Pour cela, à son tour, le joueur déplace son personnage à l'aide des dés et retourne la trappe devant laquelle il se trouve. Il va alors faire l'action correspondante indiquée sur la carte aventure (récupérer des objets, échanger des trappes, avancer...). Une fois arrivé en haut de la tour, le joueur retourne une carte Grand Méchant, s'il a l'objet correspondant sur son plateau, il peut alors retourner une autre carte... Le but étant d'en avoir 3. Si le joueur n'a pas l'objet il retourne devant le château. Ce jeu propose 5 aventures différentes.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de fortune à la fin de la pioche. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent réaliser une action parmi 3 possibles : constituer un set en associant 2 cartes identiques, se défausser d'une carte, ou tenter de voler le set d'un adversaire en lui lançant un défi. A la fin de leur tour, ils piochent jusqu'à avoir 5 cartes en main.
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter le plus cartes, en tapant le plus rapidement possible sur l'un des 3 tas de cartes correspondant à la situation. Pour cela, chacun leur tour, les joueurs révèlent une carte de leur paquet et la placent sur l'un des tas. En fonction de ce qui a été posé, celui qui tape le plus rapidement sur le bon tas remporte les cartes de ce tas. EN cas d'erreur, on défausse une carte de son paquet.
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DVDNon disponible
Les années 1830, dans les eaux d'une île fictive des Caraïbes. Ariel, la benjamine des filles du roi Triton, est une jeune sirène belle et fougueuse dotée d'un tempérament d'aventurière. Rebelle dans l'âme, elle n'a de cesse d'être attirée par le monde qui existe par-delà les flots. Au détour de ses escapades à la surface, elle va tomber sous le charme du prince Eric. Alors qu'il est interdit aux sirènes d'interagir avec les humains, Ariel sent pourtant qu'elle doit suivre son coeur. Elle conclut alors un accord avec Ursula, la terrible sorcière des mers, qui lui octroie le pouvoir de vivre sur la terre ferme, mais sans se douter que ce pacte met sa vie - et la couronne de son père - en danger...
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de compléter tous les plateaux des joueurs avec des cartes émotions, avant que Gaston la Licorne ne change complètement de couleur. Pour cela chacun leur tour, les joueurs tournent la roue des émotions, puis vont chercher et identifier l'émotion correspondante dans le paquet de cartes. Mais attention! Si la rue s'arrête sur l'émotion de Gaston, alors on recouvre sa crinière de la couleur correspondante!
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