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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer toutes les cartes du jeu. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, comparent les valeurs les plus fortes de leur carte dans une catégorie choisie au départ. Celui qui a la valeur la plus haute remporte les cartes des autres joueurs.
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La nouvelle vague Touareg Funk Disco Radio Nova Après leur premier album qui avait convaincu la presse française et internationale que les musiciens d'horizons tout à fait divers (Tinariwen, Usher, Steve Shelley, Kurt Vile, Howe Gelb). Les cinq membres Touareg venus de Tamanrasset, sud de l'Algérie (frontière malienne) ont fait danser le public du monde entier ces deux dernières années. Ils ont écumé salles et festivals des Etats-Unis, Europe ou de Chine. Cette rencontre avec le public occidental a eu une influence majeur sur ce nouvel album : les guitares assouf sont maintenant enrichies de rythmiques funky, de beats Disco et de guitare rock jusqu'à nous emmener sur un Dancefloor Saharien. Ils s'imposent aujourd'hui comme la nouvelle vague Touareg Funk Disco. Ils prennent ainsi leur distance avec leurs aînés et non moins influence Tinariwen (Eyadou Ag Leche bassiste de Tinariwen a co-produit l'album).
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'accumuler des ressources et de bâtir le plus grand empire de l’Égypte Antique ! Pour cela, chacun leur tour, les joueurs choisirons soit de récolter des ressources, soit d'acheter des tuiles pour construire leur territoire. En assemblant les couleurs ou les motifs de ces tuiles, des jetons bonus s'ajoutent au cumul des points. Le placement de la 13e tuile d'un joueur déclenche la fin de la partie, chacun compte ses points... que le meilleur conquérant remporte la victoire !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à vaincre le Grand Méchant en haut de la tour. Pour cela, à son tour, le joueur déplace son personnage à l'aide des dés et retourne la trappe devant laquelle il se trouve. Il va alors faire l'action correspondante indiquée sur la carte aventure (récupérer des objets, échanger des trappes, avancer...). Une fois arrivé en haut de la tour, le joueur retourne une carte Grand Méchant, s'il a l'objet correspondant sur son plateau, il peut alors retourner une autre carte... Le but étant d'en avoir 3. Si le joueur n'a pas l'objet il retourne devant le château. Ce jeu propose 5 aventures différentes.
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Tome :
1
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de fortune à la fin de la pioche. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent réaliser une action parmi 3 possibles : constituer un set en associant 2 cartes identiques, se défausser d'une carte, ou tenter de voler le set d'un adversaire en lui lançant un défi. A la fin de leur tour, ils piochent jusqu'à avoir 5 cartes en main.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter le plus cartes, en tapant le plus rapidement possible sur l'un des 3 tas de cartes correspondant à la situation. Pour cela, chacun leur tour, les joueurs révèlent une carte de leur paquet et la placent sur l'un des tas. En fonction de ce qui a été posé, celui qui tape le plus rapidement sur le bon tas remporte les cartes de ce tas. EN cas d'erreur, on défausse une carte de son paquet.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de compléter tous les plateaux des joueurs avec des cartes émotions, avant que Gaston la Licorne ne change complètement de couleur. Pour cela chacun leur tour, les joueurs tournent la roue des émotions, puis vont chercher et identifier l'émotion correspondante dans le paquet de cartes. Mais attention! Si la rue s'arrête sur l'émotion de Gaston, alors on recouvre sa crinière de la couleur correspondante!
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