Imagination
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Sur chaque double page, deux images. A gauche, une scène illustrant le début d'une histoire et, à droite, la fin. Le jeune lecteur n'a plus qu'à faire travailler son imagination pour inventer sa propre histoire. La difficulté évolue dans le livre à travers des ambiances plutôt polar, album poétique, fantastique ou horreur.
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Une petite fille profite dattendre sa grand-mère dans un café pour rêver, dessiner et observer le monde, et cela tous les mercredis.
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Une réflexion sur l'imagination en tant que faculté créatrice. En s'appuyant sur les philosophies orientales et occidentales, l'auteure examine la nature du monde auquel l'imagination donne accès, à la fois intelligible et sensible, entre spiritualité et corporalité. Elle explore comment le pouvoir de l'imaginaire permet d'accéder à un autre réel et de découvrir le secret de sa subjectivité. ©Electre 2020
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Note Principe du jeu : Gagner le plus de points en faisant preuve de perspicacité et de psychologie ! A tour de rôle les joueurs vont être "conteur". Le conteur va devoir choisir une des 6 images distribuées en la décrivant par : une phrase, une pensée ou une onomatopée. Les autres joueurs sélectionnent, parmi leurs propres cartes, celle qui leur semble illustrer au mieux cette idée. Le conteur mélange alors toutes les cartes déposées et les dispose face visible sur la table. Les joueurs tentent alors de retrouver l'image du conteur en votant à l'aide des cartons numérotés...
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Note Principe du jeu : Les joueurs, qui incarnent chacun un personnage choisi en début de partie, doivent aider l'auteur (interprêté par l'un des joueurs) à terminer son nouveau conte. La partie se joue en plusieurs manches qui correspondent aux différents chapitres du conte. A la fin de chaque chapitre l'auteur distribue des points aux joueurs qui, d'après lui, ont fait une bonne proposition. Les joueurs doivent respecter les contraintes, à savoir, intégrer à leur récit des objets plus ou moins insolites.
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Note Principe du jeu : Gagner le plus de points possible en étant le meilleur conteur, chacun à tour de rôle ! Au début de chaque tour le conteur choisit une image parmi ses 6 cartes. Il la décrit par : une phrase, une pensée ou une onomatopée. Les autres joueurs sélectionnent alors, parmi leurs propres cartes, celle qui leur semble illustrer au mieux cette idée et les déposent sur la table. Le conteur mélange toutes les cartes déposées en rajoutant la sienne et les dispose face visible sur la table. Les joueurs tentent alors de retrouver l'image du conteur en votant à l'aide des cartons numérotés...
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Note Principe du jeu : Assembler les différentes formes et les différents motifs selon les modèles proposés ou en créer de nouveaux.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'accumuler le plus de points étoiles. Pour cela, chaque joueur devra choisir parmi les cartes de la zone commune celles qu'il estime en lien avec le mot indice. A tour de rôle, ils annoncent une carte choisie.Si au moins une autre personne a identifié la même carte il marque des points, sinon il chute et se retire pour le reste de la manche. A la fin des 4 manches, celui qui a marqué le plus de points remporte la partie.
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Un jeu d'observation et d'imagination. Quatorze images mettent en scène des personnages dans des décors variés : à la plage, à la piscine, dans le désert, à la terrasse d'un café. Un commentaire se glisse dans la bande inférieure du livre. Il s'agit de retrouver qui parle. Un indice se trouve dans la page. Mais les bandes découpées proposent, en les tournant indépendamment, une autre possibilité.
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Trois histoires mettant en scène Daphné, une fillette de 4 ans à l'imagination débordante. Entourée de Birson l'ourson, Bilbil la Playmobil ou encore Boogie le chien, elle vit de nombreuses aventures. ©Electre 2024
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Stella n'arrive toujours pas à s'endormir, malgré les histoires de son papa. Les doudous pensent que le sommeil a été volé, et se mettent à enquêter. Il n'y a rien d'anormal dans la chambre et les autres pièces de la maison. Il ne reste plus qu'à inspecter le bureau de maman, mais elle y travaille encore. ©Electre 2024
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Nouveauté
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Dans un monde rayé en noir en blanc et rempli d'interdits, un zébron décide de refaire le monde. Des couleurs apparaissent sur son pelage. Avec sa cousine, il va semer la couleur et la vie.
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