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Géographie

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Cet ouvrage illustré de nombreuses cartes propose, par le biais de questions inattendues, un voyage dans de nombreux endroits du monde du début du XXIe siècle : la plus ancienne démocratie d'Afrique, la capitale des poilus, le pays le plus inégalitaire, le pays interdit aux touristes, etc.
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L'artiste présente un tour du monde, qu'elle parcourt depuis plus de dix ans, trouvant dans ses rencontres avec différentes ethnies sa source d'inspiration. Elle revendique dans ses carnets de voyage la curiosité, l'ouverture à l'autre, la recherche d'une connivence et l'étonnement face à des civilisations différentes de la sienne. ©Electre 2020
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Des explications sur les modalités des épreuves de français du contrôle continu, des conseils méthodologiques et des sujets pas à pas avec des corrigés expliqués. Des ressources complémentaires sont disponibles en ligne. ©Electre 2024
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en guidant les 3 expéditions communes vers des lieux objectifs et des destinations secrètes. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent faire progresser l'une des 3 expéditions en ajoutant une flèche sur le plateau de jeu. Si le lieu de destination est une case verte, il peut correspondre à une carte objectif d'un des joueurs, qui peut la valider. Si c'est une case bleue, celui-ci rejoue. Si c'est une case rouge, il prend un ticket, qui lui permettra plus tard de rejouer, d'enlever une flèche ou d'échanger une carte objectif. Lorsqu'un joueur a validé tous ses objectifs, ou qu'il n'y a plus de flèches disponibles, on compte les points.
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Note Principe du jeu : Tous les fuseaux horaires et 85 villes localisées sur le planisphère
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à remporter 3 défis. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent récupérer un certain nombre de cartes pays, qui réunissent des critères précis. Au top départ, tous les joueurs fouillent le tas de cartes au centre de la table, et le plus rapide à réaliser son défi crie "Fundy!"
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Note Principe du jeu : Découvrir les pays d'Europe grâce à 3 indices : leur situation géographique représentée sur une carte du monde, le nom de la capitale du pays concerné, son drapeau et enfin la possibilité d'éliminer 2 noms de pays qui semblent ne pas correspondre à la bonne réponse.
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Note Principe du jeu : A tour de rôle les joueurs vont devoir deviner un pays grâce à 3 indications possible : la capitale du pays, son drapeau, et sa situation géographique. Moins le joueur utilisera d'information plus il avancera son pion. S'il se trompe son pion reste sur place !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de jetons en classant des cartes lieux selon leur position géographique en France. Pour cela on place une carte de départ, puis à chacun leur tour, les joueurs doivent piocher une carte et la placer sur l'axe nord-sud ou l'axe est-ouest, par rapport à la carte de départ. Si un joueur n'est pas d'accord avec la carte qui vient d'être posée, il peut remettre en doute le choix de son adversaire. On vérifie alors les coordonnées des lieux au dos des cartes, et celui qui avait raison remporte un jeton de son adversaire.
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Des cours pour réviser toute l'année les notions du programme d'histoire et de géographie de seconde et progresser à son rythme grâce à des cartes mentales, des quiz, des exercices et leurs corrigés ainsi que des vidéos en ligne. ©Electre 2024
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Soixante sujets corrigés pour réussir les évaluations communes, avec pour chacun, une aide à l'analyse de l'énoncé, des conseils méthodologiques, un corrigé détaillé. Avec une présentation de chaque épreuve, des fiches mémo et des ressources complémentaires en ligne. ©Electre 2024
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