Connaissances
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à avoir posé correctement toutes ses cartes. A tour de rôle, les joueurs choisissent une de leurs cartes et la pose avant, ou après, ou entre deux cartes déjà posées sur la table en fonction de l'année estimée d'apparition ou d'invention de l'objet.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à avoir posé correctement toutes ses cartes. A tour de rôle, les joueurs choisissent une de leurs cartes et la pose avant, ou après, ou entre deux cartes déjà posées sur la table en fonction de l'année estimée d'apparition ou d'invention de l'objet.
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Note Principe du jeu : Être la première équipe à gagner 7 cartes au cours d'une série de défis pendant lesquels, tour à tour 2 équipes vont s'affronter pendant que la 3ème, arbitre.
Thématiques des défis : action, réflexion et stratégie, mime et théâtre, rapidité.
Thématiques des défis : action, réflexion et stratégie, mime et théâtre, rapidité.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être l'équipe qui saura conserver ses jetons le plus longtemps, en les misant judicieusement sur les bonnes réponses. Pour cela à chaque manche, chaque équipe reçoit une question avec sa réponse, et doit inventer 2 réponses fausses pour tromper l'équipe adverse. Puis, les équipes misent leurs jetons sur les réponses qu'ils pensent bonnes. Les jetons mal placés sont perdus, et une nouvelle manque peut commencer, jusqu'à ce qu'une équipe n'ait plus du tout de jetons.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à avoir posé correctement toutes ses cartes. A tour de rôle, les joueurs choisissent une de leurs cartes et la pose avant, ou après, ou entre deux cartes déjà posées sur la table en fonction de l'année estimée de l'évènement historique.
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Note Principe du jeu : Être le premier à remplir son camembert. Pour cela, les joueurs jouent seul ou en équipe. A tour de rôle ils lancent le dé et choisissent un des deux thèmes possibles. S'ils répondent juste, ils rejouent et s'ils se trouvent sur une case camembert ils gagnent un triangle marqueur correspondant à la couleur de la case..Thèmes : planète terre, divertissement, histoire, arts et littérature, vie et nature, sports et loisirs.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à atteindre la case d'arrivée. Pour cela les joueurs devront répondre à différents types de questions avec indices ce sont les cartes : Qui suis-je ? Où suis-je ? Que suis-je? ou sans indice et ce sont les cartes : Tête de mule.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à se débarrasser de ses cartes. Pour cela chaque équipe possède 6 cartes "question", avec une réponse chiffrée au dos, et l'on place une cible avec un chiffre au centre de la table. Puis simultanément, chaque équipe doit sélectionner une carte parmi ses 6, dont la réponse se rapproche le plus de la cible. L'équipe la plus proche se débarrasse de sa carte en la retournant au centre de la table pour faire une nouvelle cible, pendant que les autres en piochent une nouvelle. La première équipe qui n'a plus qu'une seule carte remporte la partie.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à se débarrasser de ses cartes. Pour cela chaque équipe possède 6 cartes "question", avec une réponse chiffrée au dos, et l'on place une cible avec un chiffre au centre de la table. Puis simultanément, chaque équipe doit sélectionner une carte parmi ses 6, dont la réponse se rapproche le plus de la cible. L'équipe la plus proche se débarrasse de sa carte en la retournant au centre de la table pour faire une nouvelle cible, pendant que les autres en piochent une nouvelle. La première équipe qui n'a plus qu'une seule carte remporte la partie.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser 10 cartes, seul ou en équipe. Pour cela chacun leur tour, les joueurs scannent une carte pour lancer un extrait musical et doivent replacer la carte dans la suite chronologique face à eux. En cas de réussite, la carte est gagnée. Mais attention! Si les adversaires pensent que c'est une erreur, ils peuvent dépenser un jeton pour replacer la carte correctement et la voler! La règle propose également un mode coopératif.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser 10 cartes, seul ou en équipe. Pour cela chacun leur tour, les joueurs scannent une carte pour lancer un extrait musical et doivent replacer la carte dans la suite chronologique face à eux. En cas de réussite, la carte est gagnée. Mais attention! Si les adversaires pensent que c'est une erreur, ils peuvent dépenser un jeton pour replacer la carte correctement et la voler! La règle propose également un mode coopératif.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être l'équipe qui saura conserver ses billets le plus longtemps, en les misant judicieusement sur les bonnes réponses. Pour cela à chaque manche, chaque équipe reçoit une question avec sa réponse, et doit inventer 2 réponses fausses pour tromper l'équipe adverse. Puis, les équipes misent leurs billets sur les réponses qu'ils pensent bonnes. Les billets mal placés sont perdus, et une nouvelle manche peut commencer, jusqu'à ce qu'une équipe n'ait plus du tout de billets.
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