Lefèvre, Clément (1978-....)
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de cartes en nourrissant son Glouton, avec adresse et rapidité. Pour cela à chaque tour, on révèle une carte, puis simultanément, les joueurs doivent attraper les objets indiqués avec leur pince pour les glisser dans la bouche de leur glouton. Le premier joueur à y parvenir sans erreur crie "Glouton!" et remporte la carte. La règle du jeu propose différents niveaux de difficulté.
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La chanson anti-militariste de B. Vian illustrée. Ecrite à la fin de la guerre d'Indochine juste avant la guerre d'Algérie, cette chanson fut interdite sur les ondes dans sa version d'origine.
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Afin d'honorer ses ancêtres scientifiques, le jeune Thomas Edison tente d'inventer des gadgets, qui se révèlent tous inutilisables. De guerre lasse, il se décide à faire enfin ce qui lui plaît : cuisiner.
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Tome :
1
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Susine est une petite fille au regard profond, et à l'imaginaire fertile. Elle habite au 12 rue des Cauchemars. Souvent livrée à elle-même, elle aime écouter les histoires que lui conte affectueusement sa grand-mère.
Mais un jour, sans prévenir, celle-ci s'envole au ciel... Susine se coiffe alors d'un Couvrepomme Canalisateur, et se retrouve transportée en plein coeur d'un monde mystérieux, le Dorméveil... Elle y croise des hommes-biscuits, des femmes poilues à plusieurs têtes, et même des insectes à barbes ! Seulement voilà, l'heure est grave : leur métamorphose, induite par leur cycle de vie, est compromise. Un seul recours : ils doivent rire !
Par chance, Susine a précieusement conservé en elle, l'héritage de sa grand-mère : des histoires brèves, longues, attendrissantes et surtout drôles ! Mais parviendra-t-elle également à aider la plus triste des habitantes, la Reine des Larmes, et à retourner dans le monde d'où elle vient ?...
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Tome :
2
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Au moment où elle fête son neuvième anniversaire, Epiphanie est à nouveau transportée dans un monde fabuleux où elle retrouve son psychiatre. Ce dernier reconnaît que la jeune fille a retrouvé une relation normale avec sa peur mais qu'elle a de la peine à se faire des amis. ©Electre 2021
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Tome :
1
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Epiphanie Frayeur est une petite fille qui grandit en même temps, mais moins vite, que sa peur. Elle a peur de tout, tout le temps. Mais, alors qu'elle atteint ses 9 ans, elle ne veut plus la subir. Elle fait des rencontres toutes plus loufoques les unes que les autres, tissant des liens qui la rendent plus forte, avec un coiffeur, un psychiatre, un chevalier, un dompteur, une voyante, etc. ©Electre 2021
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner 5 cartes. Pour cela, à tour de rôle chaque joueur pioche une carte puis mime le monstre correspondant. Tous les autres joueurs cherchent alors ce monstre dans les cartes posées face visible sur la table. Le 1er à trouver le bon monstre gagne la carte.
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A la demande de sa mère, le Petit Chaperon rouge porte une des galettes à sa grand-mère malade. En chemin, elle rencontre le loup. ©Electre 2021
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Le jeune Dracula appréhende d'aller à l'école car quelques-uns de ses camarades de classe se moquent de lui à cause de certaines de ses particularités. Un soir, il décide d'en parler à son père. Une histoire évoquant le harcèlement scolaire. Avec un cahier proposant une galerie de portraits de vampires célèbres.
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En attendant la décrue, Monsieur Walter est installé sur le toit de sa maison qui navigue sur les eaux. Il décide de l'accrocher à celle de sa voisine. ©Electre 2021
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Les aventures de Billy, un jeune cow-boy, et de sa bande d'amis, qui doivent faire face au cruel Loveless. Avec une version audio à écouter via le podcast Les p'tites histoires. ©Electre 2024
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Une aventure au Far West dans laquelle Billy découvre le courage de Jane, sa copine d'école. Une histoire qui aborde le harcèlement scolaire et l'égalité filles-garçons. ©Electre 2024
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