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Tout le programme du CE1 au CM2 : Toutes les règles de grammaire et d'orthographe. 100 tableaux types de conjugaison. 3 200 verbes conjugués. 120 exercices corrigés. Un contenu facile d'accès, conçu pour les enfants : Les notions sont classées par ordre alphabétique. Chaque notion est traitée sur une double page. Des définitions précises, des exemples commentés, des illustrations amusantes, des rubriques pratiques et astucieuses, des exercices corrigés.@decitre
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de ses 5 cartes en les plaçant correctement dans la chronologie au centre de la table. Pour cela chacun leur tour, les joueurs placent une carte, puis vérifient la réponse au dos. Si la réponse est correcte, la carte reste dans la chronologie, sinon ils en repiochent une autre.
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Tome :
2
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Sains et saufs après le naufrage de Brigantine, le bateau de sa mère disparue qu'il a volé, le jeune Trésor et ses amis se reposent tant bien que mal sur une île pleine de dangers. Le moral retombe lorsque Trez avoue avoir lui-même dessiné la carte au trésor qui les a incités à embarquer. ©Electre 2024
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est d'aider Tom et Alice à résoudre les énigmes des 10 missions à l'intérieur du manoir. Pour cela, les joueurs sélectionnent une mission et prennent le paquet de cartes et les jetons correspondants. En suivant les instructions des cartes et en fouillant les pièces du manoir, ils pourront résoudre les énigmes. Lorsque le paquet de carte est épuisé, on peut alors calculer son score l'aide du tableau des pénalités.
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Note Principe du jeu : Partageons ensemble un rêve un commun puis tentons de s'en souvenir pour marquer un maximum de points! Pour cela la partie se divise en 2 phases : le rêve et le souvenir. Dans le rêve, le temps de 2 minutes chrono, les joueurs posent des cartes illustrées pour raconter une histoire. Dans le souvenir, ils font appel à leur mémoire pour reconstituer cette histoire et marquer le plus de points.
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Retrouvez l'intégrale de L'Incroyable Histoire du sexe avec deux nouveaux chapitres sur l'Océanie et une exploration des traditions de l'Amérique du Sud, des Antilles et des Caraïbes. Philippe Brenot, directeur des enseignements de sexologie à l'université Paris-Descartes et président de l'Observatoire international du couple, vous emmène à la découverte des évolutions du sexe à travers les époques et les cultures. Voici le premier récit graphique sur l'histoire de la sexualité. Avec beaucoup d'humour, ce best-seller mondial dévoile ce que les livres d'histoire n'osent pas raconter. Mêlant rigueur historique et narration ludique, cette bande dessinée nous fait découvrir l'incroyable diversité des comportements amoureux : les grandes fêtes sexuelles de l'Antiquité, les origines du Kamasutra, l'érotisme des Mille et Une Nuits, l'homosexualité de Michel-Ange, le libertinage de Louis XV, la magie amoureuse dans l'Afrique traditionnelle, le secret sexuel de la longévité taoïste, l'érotisme délicat du Japon impérial, la misogynie des samouraïs… Une immense fresque anthropologique se déploie sous nos yeux. L'Incroyable Histoire du sexe nous permet de comprendre l'intimité au-delà des tabous. Des questions se posent, auxquelles les auteurs ont tenté de répondre : Pourquoi la femme est-elle, systématiquement et partout, dominée ? Y a-t-il des sociétés plus libres ? Assiste-t-on aujourd'hui à davantage de répression ou, au contraire, à plus de liberté ? Quelle reconnaissance de l'orientation sexuelle ? Ce panorama des multiples expressions du désir, magnifiquement mis en image, n'avait jamais été fait.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter un maximum de points. Pour cela les joueurs vont, au cours des 2 des manches, devoir jouer les cartes de leur main et ajouter des points à leur plateau de jeu en fonction des cartes posées. Un petit jeu de pli où il va falloir faire preuve de stratégie.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points. Pour cela, chacun leur tour, les joueurs devront prendre possession d'une route située entre 2 lieux, relier par une route les 2 lieux d'une même carte destination ou encore former des drapeau français avec les cartes défaussées. La partie s'arrête lorsqu'il reste 2 autobus ou moins dans la réserve d'un joueur,
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
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