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Nouveauté
LivreDisponible
Les fautes d’orthographe ne sont pas une fatalité. Grâce à ce conte grammatical fondé sur l’imaginaire, la métaphore et le dessin, réconciliez votre enfant avec l’orthographe, aidez-le à domestiquer les accords et redonnez-lui confiance. Une méthode révolutionnaire qui a déjà conquis plus de 500 000 lecteurs.
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Nouveauté
LivreDisponible
Hugo éprouve des difficultés en orthographe et rêve d'une machine qui lui permettrait de corriger ses erreurs. La bonne fée Nina exauce son voeu en lui soumettant la machine à remonter les mots. Une méthode ludique pour s'améliorer en orthographe grâce à une histoire accompagnée d'exercices. Avec une police d'écriture adaptée aux dyslexiques. ©Electre 2024
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'aider Pirouette l'écureuil à rentrer chez elle, en coopérant pour planifier ses déplacements. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent une carte et la placent face cachée dans la ligne de déplacement, sans la montrer ni communiquer. Lorsque 5 cartes ont été placées, on les révèle, puis on déplace l'écureuil comme indiqué. Si Pirouette atteint sa maison, c'est gagné! Mais si la pioche de cartes est vide, c'est perdu!
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Nouveauté
Bande dessinéeDisponible
Deux soeurs partent faire le tour du monde pour rencontrer les membres déjantés de leur famille. Leur grand-père parle avec le monstre du loch Ness, leur mamie rencontre des extraterrestres en Alaska et leur oncle de Sibérie se révèle être un loup-garou. ©Electre 2024
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à rassembler au moins 10 cartes dans sa pile de score. Pour cela les joueurs vont, chacun leur tour, choisir entre marquer et voler. En fonction de l'action choisie, ils pourront, après avoir pioché, soit voler des cartes aux autres joueurs, soit compléter leur pile de score... Si la couleur de la carte piochée correspond aux cartes de leur main...
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Nouveauté
Bande dessinéeDisponible
Inspirée de la 35e Symphonie de Mozart, cette bande dessinée aborde le sujet du deuil à travers une aventure onirique un peu folle où le jeune héros tente de dire au revoir à son grand-père. Un QR code permet de voir et d'écouter un spectacle créé par l'Orchestre de Picardie. ©Electre 2024
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Nouveauté
LivreDisponible
Hugo se sent totalement dépassé quand il rentre de l'école et ne supporte plus que ses parents lui répètent de faire ses devoirs. La fée Nina l'emmène sur la planète Hora où, chevauchant Eclador, il part en direction du mont Fuji. A travers ces aventures, une méthode pour aider son enfant à gagner en autonomie et en motivation pour faire ses devoirs à la maison. Adapté aux dyslexiques. ©Electre 2024
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