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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu de plis est d'avoir le plus de choux après 4 manches, ou lorsqu'un adversaire n'a plus de choux. Pour cela à chaque manche, une personne démarre le pli en jouant une carte de sa main, puis chacun leur tour, les autres joueurs doivent poser une carte de même couleur si possible. Le joueur qui a joué la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée ou la dernière personne à avoir posé un "0" d'une autre couleur remporte le pli. Mais attention! Les cartes de valeur 7 viendront ajouter des jetons de score positifs ou négatifs sur les machines à choux! Lorsqu'il n'y a plus de cartes, la manche prend fin, et les joueurs gagnent ou perdent des choux en fonction de leurs plis réalisés et des valeurs présentes sur les machines.
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Note Principe du jeu : Les joueurs lancent en même temps leur toupie Beyblade dans l'arène, puis on compte les points :
- 1 point pour le joueur survivant, c'est-à-dire celui dont la toupie n'est pas tombée
- 2 points pour celui qui réussit à rester dans l'arène ou pour le joueur qui réussit à faire "exploser" la toupie de l'adversaire
- 3 points pour celui qui arrive à éjecter la toupie adverse de l'arène en la cognant
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter toutes les cartes. Pour cela comme à la bataille, les joueurs révèlent une carte de leur pioche. Le 1er joueur à trouver un mot qui contient au moins 2 lettres visibles remporte les cartes. Mais si un thème est révélé, il faut trouver un mot correspondant au thème en utilisant l'une des lettres, comme au p'tit bac!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points en récupérant des cartes Cible. Pour cela on révèle 3 Cibles, puis simultanément, les joueurs défaussent leurs cartes à la recherche de la valeur la plus proche d'une des 3 Cibles, sans la dépasser. Ils crient "Now!" lorsqu'ils pensent avoir la bonne carte, et les joueurs les plus proches remportent les cartes. Après 11 tours de jeu, on compte les points obtenus sur les cartes récupérées.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en faisant deviner et en devinant des sports olympiques, à l'aide de cartes indices en image. Pour cela à chaque manche, l'un des joueurs est désigné "Coach" et doit faire deviner 3 sports parmi les 5 visibles aux autres joueurs. Il place alors 3 images indice face visible, puis les joueurs votent. Lorsque tous les joueurs ont été "Coach" une fois, la partie s'arrête.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en plaçant des combinaisons d'arbres, d'animaux et de végétaux dans sa forêt. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent choisir entre piocher 2 cartes, ou bien jouer une carte dans leur forêt en payant son coût.
Les espèces animales et végétales se placent obligatoirement autour des arbres, qui peuvent accueillir 4 emplacements de cartes. Lorsqu'une carte est placée, on applique ses effets et bonus éventuels. Dès que la 3ème carte Hiver est révélée, la partie prend fin immédiatement.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à collecter 5 étoiles de sa couleur avant de rejoindre la Lune, en se déplaçant de case en case. Pour cela chacun leur tour, les joueurs observent l'image de la case sur laquelle ils se trouvent, et doivent nommer un mot en rapport avec cette image pour se déplacer, d'autant de cases qu'il y a de syllabes! Lorsqu'un joueur atteint une case avec une étoile de sa couleur, il la récupère.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en 4 manches.
Pour cela, les joueurs vont, à leur tour de jeu, acquérir ou placer une tuile en fonction de leur couleur ou de leur motif. Lorsque les joueurs n'ont plus d'action possible, la manche se termine. Chaque joueur calcule son score. A la fin des 4 manches, les joueurs procèdent au décompte final.
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