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Nouveauté
LivreDisponible
Une réflexion sur la crise sanitaire liée à la pandémie de Covid-19 et ses conséquences sur la démocratie et les libertés publiques.
Disponible
Nouveauté
LivreDisponible
Alice s'ennuie près de sa soeur aînée. Elle rêve alors d'un lapin blanc qu'elle suit dans un terrier. Il l'entraîne dans des aventures vertigineuses qui défient toutes les lois de la logique. Recueil des deux histoires racontant les aventures d'Alice. Avec des illustrations et des pop-up.
Disponible
Nouveauté
LivreDisponible
Microbiologiste, l'auteur fait un point sur l'état des connaissances sur les virus, rectifie les idées fausses à propos de leurs origines ou de leur dangerosité et révèle des aspects méconnus, notamment à propos de leur rôle dans l'équilibre des écosystèmes.
Disponible
Nouveauté
Audio-livreDisponible
Le récit des aventures poétiques et symboliques d'un petit garçon venu d'une autre planète, et de sa rencontre avec un aviateur échoué dans le désert du Sahara.
Disponible
Nouveauté
LivreDisponible
Vingt projets écologiques de cosmétiques et de couture en lien avec son bébé : bain anticalcaire, lotion spéciale varicelle, shampoing solide anti-poux, eau de senteur à la pêche, trousseau d'accessoires, tapis d'éveil, matelas à langer, trousse de toilette, entre autres. Avec des patrons.
Disponible
Nouveauté
LivreDisponible
Un art book réunissant des centaines d'images de la série, pour la plupart inédites, des commentaires de ses créateurs ainsi qu'une présentation de son développement. Avec un ex-libris à l'effigie d'Aang.
Disponible
Nouveauté
Tome :
3
LivreDisponible
La narratrice et sa petite soeur Romy sortent la nuit en cachette pour protéger les montres. Mais tout tourne mal. ©Electre 2023
Disponible
Nouveauté
LivreDisponible
Du Japon au Grand Nord en passant par la Chine, la Russie, l'Australie, la tradition juive ou la philosophie zen, une anthologie de contes du monde entier autour du thème du rêve.
Disponible
Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but de ce jeu de plis est d'avoir le plus de choux après 4 manches, ou lorsqu'un adversaire n'a plus de choux. Pour cela à chaque manche, une personne démarre le pli en jouant une carte de sa main, puis chacun leur tour, les autres joueurs doivent poser une carte de même couleur si possible. Le joueur qui a joué la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée ou la dernière personne à avoir posé un "0" d'une autre couleur remporte le pli. Mais attention! Les cartes de valeur 7 viendront ajouter des jetons de score positifs ou négatifs sur les machines à choux! Lorsqu'il n'y a plus de cartes, la manche prend fin, et les joueurs gagnent ou perdent des choux en fonction de leurs plis réalisés et des valeurs présentes sur les machines.
Disponible