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Méthode pour apprendre à associer graphèmes et phonèmes en reproduisant phonétiquement les sons et en repérant les lettres qui leur correspondent, en lisant des syllabes, des mots et des phrases. ©Electre 2024
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Des réponses aux questions des enfants sur les addictions au travers d'explications illustrées et de saynètes de bandes dessinées : leurs mécanismes psychologiques et physiques, les différentes substances et les comportements addictifs, les aides. L'ouvrage reprend des épisodes du programme éducatif télévisé 1 jour, 1 question.
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Nouveauté
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L'écrivain partage son expérience et propose des conseils et des techniques pour écrire une fiction : l'inspiration, la construction de l'intrigue ou encore l'étape indispensable des corrections.
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Tome :
1
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LE CLAN DES ÉTOILES RESTE MUET... A-T-IL ABANDONNÉ LES GUERRIERS POUR TOUJOURS ? Pour la première fois depuis des lunes, tous les clans vivent en paix dans leurs territoires respectifs autour du lac. Mais lorsqu'une saison particulièrement dure s'abat sur la forêt, une nouvelle menace se dessine... Une obscurité sans précédent qui va mettre en danger le lien sacré avec les ancêtres du Clan des Étoiles, et qui fragilisera l'équilibre trouvé grâce au code du guerrier que tous les clans observent. Quels chats se révéleront capables de relever ces nouveaux défis ?
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à totaliser 6 points. Pour cela à chaque tour, l'un des joueurs est désigné "architecte", et change une des 9 images du plateau pendant que les autres ferment les yeux. Le premier qui retrouve l'image correspondante la remporte. Si personne ne la trouve, c'est l'architecte qui la remporte.
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Tome :
3
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À la découverte de ses pouvoirs ! Réfugiée à Saî-Mina, l'antique cité des druides, Aléa entame son initiation. Ce séjour doit lui permettre de comprendre ses puissants pouvoirs… Peu à peu, elle apprend à maîtriser le Saîman, l'énergie mystique des druides, et fait connaissance avec Erwan, un jeune chevalier. Pendant ce temps, les pièces de l'échiquier se mettent en place au sein du royaume. Les druides essaient de manipuler le Haut-roi afin qu'il cède une terre aux envahisseurs venus du sud. Quant à ces derniers, il est clair qu'ils ne se satisferont pas d'une portion de terre, ils convoitent le royaume tout entier ! Alors qu'Aléa poursuit son apprentissage et pense être en sécurité dans la forteresse des druides, elle découvre que ces derniers lui préparent une épreuve mortelle. Trahie, elle n'a pas d'autre choix que de s'enfuir avec son ami Mjolnn… C'est au cours de cette fuite qu'elle découvre que la force qui sommeille en elle se manifeste… Voici venu le temps de l'éveil des sens et des pouvoirs pour Aléa. Vendue à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires, cette série de romans de fantasy écrite par Henri Lœvenbruck est magistralement adaptée par Lylian ! L'univers merveilleux des légendes celtiques pose un décor à la fois puissant et original pour raconter la destinée d'Aléa. 
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Recueil de tous les dessins macabres et humoristiques ayant donné naissance à la famille Addams. Publiés dans The New Yorker, ils sont à l'origine du mythe autour de ce clan gothique, famille moderne américaine à l'humour grinçant, qui a inspiré par la suite des séries et des films.
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Voici le portrait émouvant d'une princesse au destin hors du commun : Alice de Battenberg, arrière-petite fille de la reine Victoria, nièce de la dernière tsarine de Russie, sœur de Louis Mountbatten, vice-roi des Indes, belle-fille du roi George Ier de Grèce et mère de Philip d'Édimbourg. Arrière-petite-fille de la reine Victoria, Alice de Battenberg a grandi entre l'Allemagne et l'Angleterre. La jeune fille, malentendante de naissance, se marie en 1903 avec Andréas de Grèce et de Danemark, avec qui elle aura cinq enfants dont Philip, futur duc d'Édimbourg. La Première Guerre mondiale puis la guerre gréco-turque conduisent la Grèce au chaos. Chassée de son pays, une partie de la famille s'installe en France, les deux aînées sont confiées à leur grand-mère en Angleterre. Le couple se déchire. Alice tombe dans une profonde dépression. Diagnostiquée, à tort, schizophrène, elle est internée de force par sa mère et son mari. À son grand désespoir, elle ne verra pas son fils grandir et n'assistera pas aux noces de ses filles. À sa sortie de clinique, elle prend ses distances, s'installe en Allemagne où elle dénonce la montée du nazisme. Au début de la Seconde Guerre mondiale, elle rejoint la Grèce pour secourir les plus démunis et cache chez elle une famille juive. Le 20 novembre 1947, Alice assiste au mariage de son fils avec la future reine Élisabeth. De retour en Grèce, elle fonde un couvent et revêt l'habit de nonne. En 1967, après le coup d'État militaire, de nouveau contrainte à l'exil, Alice est invitée par la reine à résider au palais de Buckingham. Elle vit ses deux dernières années auprès de son fils et noue une relation chaleureuse avec le futur Charles III. Le mémorial de Yad Vashem lui décernera le titre de Juste parmi les Nations. Selon son vœu, la princesse repose à Jérusalem en l'église Marie-Madeleine, à côté de sa tante la grande-duchesse Élisabeth de Russie.
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