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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à totaliser 6 points. Pour cela à chaque tour, l'un des joueurs est désigné "architecte", et change une des 9 images du plateau pendant que les autres ferment les yeux. Le premier qui retrouve l'image correspondante la remporte. Si personne ne la trouve, c'est l'architecte qui la remporte.
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Nord du Soudan. A peine née, Amal, dont la mère est prostituée dans une maison close en contrebas d'un village d'orpailleurs et de contrebandiers interdit aux femmes, est jetée avec cette dernière sur la route de l'exil. Traversant le désert jusqu'à la Méditerranée, la nouveau-née raconte, avec la fraîcheur de celle qui ne sait pas encore parler, l'indicible expérience des migrants.
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Au XIXe siècle, Charlemagne Persant, fils de paysan, atteint les sommets de la bourgeoisie lyonnaise, encouragé par un grand-père qui n'a eu de cesse de lui promettre un destin prodigieux. Son charisme, son sens commercial et sa froideur le propulsent dans les plus hautes sphères de la société. Mais, incapable d'aimer et d'être aimé, il finit par connaître l'échec.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est d'aider Tom et Alice à résoudre les énigmes des 10 missions à l'intérieur du manoir. Pour cela, les joueurs sélectionnent une mission et prennent le paquet de cartes et les jetons correspondants. En suivant les instructions des cartes et en fouillant les pièces du manoir, ils pourront résoudre les énigmes. Lorsque le paquet de carte est épuisé, on peut alors calculer son score l'aide du tableau des pénalités.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
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Tome :
2
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Ce deuxième volume d'une saga sur Mussolini décrit les premières années du Duce au pouvoir et la mise en place d'une mécanique fasciste tentaculaire. Il met en scène les relations compliquées que l'homme politique entretient avec ses enfants, légitimes ou illégitimes, et ses nombreuses maîtresses.
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