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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à reconstituer son souvenir en récupérant les 6 cartes qui le composent, dans l'ordre, en parcourant les cases du parcours dans le ciel. Pour cela chacun leur tour, les joueurs déplacent leur bateau de case en case, jusqu'à atteindre une case souvenir, ou jusqu'à être bloqué par l'aimant d'une tuile nuage.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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Note Principe du jeu : Dans le mode de jeu Quoridor classique, le but du jeu est d'être le premier à atteindre la ligne adverse. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent déplacer leur pion d'une case ou placer une barrière sur le plateau de jeu.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
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Tome :
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À bientôt huit ans, Sacha refuse de vivre parmi les siens. Lui, son monde, c'est celui de Mitsuo, un explorateur intergalactique à la recherche de la planète Neolia, et en lutte contre l'Empire. Neuro-atypique, il est réorienté pour la quatrième fois vers le terrible centre des Augustins. Mais sa mère Emma refuse de le voir normalisé à coups de médicaments. Alors pour fuir l'Empire, elle emmène Sacha à la campagne. Là-bas, peut-être trouveront-ils Neolia ensemble... @Babelio
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Tome :
0
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Le prince Bodias trouve l'endroit idéal pour planter la graine sacrée, dans la mythique Cour de justice des dieux anciens, appelée aussi Omégon. Au même moment, Kryll découvre que Mara est enceinte de Bragon, ce qui n'empêche pas cette dernière d'être déterminée dans la bonne conduite de sa quête. Fin de la série.
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Tome :
1
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En 2084, sur une planète ravagée, 5.000 enfants sont désignés par de mystérieux messagers venus des étoiles. Les heureux élus doivent être sauvés pour que l'humanité puisse prétendre à un futur. Parmi eux, Tala et son frère Hototo, dont la route s'annonce difficile. Avec des QR codes donnant accès à des musiques d'ambiance et une galerie d'illustrations en fin d'ouvrage.
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