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A l'aube de ses 40 ans, Magali apprend qu'elle a un cancer du sein. Elle trouve du réconfort et de la force en écoutant de la musique punk, notamment le groupe The Clash.
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Jumeaux talentueux, Hans et Helma traversent le XVIIIe siècle en cherchant leur salut dans la pratique de la musique. Guerre, pillage, famine, épidémie, violence, de l'Allemagne pauvre et rurale aux somptueux palais italiens, rien n'est épargné à ces deux enfants qui grandissent et réussissent à s'émanciper de leur condition grâce à leur travail acharné.
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Le 28 août 1963, Martin Luther King prononce son célèbre discours à Washington. Le même jour, à New York, deux femmes sont assassinées chez elles. Vingt ans plus tard, deux stagiaires d'un cabinet d'avocats de Manhattan sont retrouvées mortes, laissant penser que le tueur célèbre à sa manière ce jour historique. Jack Kovalski, un policier qui n'aime ni les Noirs ni les étrangers, enquête.
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Le capitaine du Carcoma dirige d'une main de fer son équipage, composé de pirates, de laissés-pour-compte et de damnés, jusqu'au jour où ces derniers tombent sur une mystérieuse créature marine. Cette découverte bouleverse les relations entre ces hommes désabusés.
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1957. Pologne. Anna Kowalski, pianiste concertiste, revient dans sa ville natale. Hantée par la disparition de son frère, Dorian, elle espère retrouver sa trace. Deux destins croisés : une soeur et son petit frère, séparés pendant la Seconde Guerre mondiale. Deux enfants arrachés l'un à l'autre, qui ne cessent pourtant de garder espoir en l'amour qui les unit.
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Aïcha, 15 ans, quitte son village marocain et fuit à Fès pour échapper à un mariage forcé. Elle compte y retrouver son père, qu'elle n'a jamais connu, mais découvre qu'il s'agit d'un homme politique dangereux. Après avoir été kidnappée par la mafia dirigée par ce dernier, Aïcha est séquestrée à Paris. Bien décidée à reconquérir sa dignité, elle planifie sa vengeance.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'accumuler des ressources et de bâtir le plus grand empire de l’Égypte Antique ! Pour cela, chacun leur tour, les joueurs choisirons soit de récolter des ressources, soit d'acheter des tuiles pour construire leur territoire. En assemblant les couleurs ou les motifs de ces tuiles, des jetons bonus s'ajoutent au cumul des points. Le placement de la 13e tuile d'un joueur déclenche la fin de la partie, chacun compte ses points... que le meilleur conquérant remporte la victoire !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à vaincre le Grand Méchant en haut de la tour. Pour cela, à son tour, le joueur déplace son personnage à l'aide des dés et retourne la trappe devant laquelle il se trouve. Il va alors faire l'action correspondante indiquée sur la carte aventure (récupérer des objets, échanger des trappes, avancer...). Une fois arrivé en haut de la tour, le joueur retourne une carte Grand Méchant, s'il a l'objet correspondant sur son plateau, il peut alors retourner une autre carte... Le but étant d'en avoir 3. Si le joueur n'a pas l'objet il retourne devant le château. Ce jeu propose 5 aventures différentes.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points après 4 manches, en faisant deviner et en devinant correctement des personnages à l'aide de pictogrammes servant d'indices. Pour cela à chaque manche, les joueurs reçoivent un numéro leur indiquant leur personnage secret, et 10 pictogrammes pour le faire deviner. Les pictos se placent dans son plateau de jeu, dans l'emplacement vert pour indiquer que ce picto est représentatif du personnage, ou dans l'espace rouge pour indiquer qu'il n'est pas représentatif. Puis une phase de vote à lieu pour deviner les personnages adverses.
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