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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à totaliser 6 points. Pour cela à chaque tour, l'un des joueurs est désigné "architecte", et change une des 9 images du plateau pendant que les autres ferment les yeux. Le premier qui retrouve l'image correspondante la remporte. Si personne ne la trouve, c'est l'architecte qui la remporte.
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est d'aider Tom et Alice à résoudre les énigmes des 10 missions à l'intérieur du manoir. Pour cela, les joueurs sélectionnent une mission et prennent le paquet de cartes et les jetons correspondants. En suivant les instructions des cartes et en fouillant les pièces du manoir, ils pourront résoudre les énigmes. Lorsque le paquet de carte est épuisé, on peut alors calculer son score l'aide du tableau des pénalités.
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
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Tome :
4
Bande dessinéeDisponible
En 2060, à la télévision, Ray Katzinger, le patron mégalomane de Zehus entreprise, présente l'ultime étape de son projet Homo Deus : faire « naître » une IA consciente et évolutive, munie d'un corps de synthèse aux propriétés biomécaniques humaines. Il lui faudra près de 50 ans pour se transmuter lui-même, devenir le grand Zehus lumineux entouré de ses anges de la mort, et enfin donner corps à sa plus grande création... En 2122, à Redsalt Canyon, la bataille fait rage entre la communauté des puiseurs, les habitants de la vallée et les IA, plus ou moins humanoïdes, qui attaquent le village. Et la lutte fratricide pour le pouvoir entre Vittorio et Sylvio va atteindre son point de non-retour. Le jeune Joshua traverse le désert en portant une petite fille sur ses épaules. Dans ce qu'il reste de Los Angeles, il s'apprête à retrouver Namdak et Azul, le robot géant, pour découvrir toute la vérité sur ses origines, enfouie derrière les portes monumentales d'un temple bouddhiste protégé par une armée de moines... La gigantesque bataille entre les moines, guidés par un lama de pierre et d'ambre, et les anges électriques sera homérique. Suite et fin d'une saga spectaculaire pour « Elecboy », la fantastique mini-série postapocalyptique et transhumaniste de Jaouen Salaün. Son scénario est servi par un dessin réaliste saisissant et des couleurs aussi spectaculaires que le final épique de cette série d'anticipation au souffle rare et aux thématiques très contemporaines.
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Nouveauté
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Nouveauté
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le plus rapide à reproduire le motif coloré du mélangeur. Pour cela, secouez le mélangeur pour mélanger les cubes, puis chaque joueur va faire glisser les carrés de son plateau de jeu afin de retrouver la bonne combinaison colorée au centre de son plateau de jeu.
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Tome :
3
Bande dessinéeNon disponible
Le parcours sauvage et violent des gunfighters de la conquête de l'Ouest. Un western qui sent la poudre et la boue. En douze histoires, Gunmen of the West retrace les destins authentiques et méconnus de hors la loi de l'Ouest américain de 1780 à 1920. Aventuriers, tueurs en série, filles de saloon, esclaves en fuite et amérindiens « hostiles » forment cette mosaïque sans pitié, bien souvent éloignée du mythe hollywoodien.
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