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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur à jouer toutes ses cartes. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont jouer une ou plusieurs combinaisons de carte, en respectant les contraintes de pose.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points après 5 manches. Pour cela à chaque manche, les joueurs doivent simultanément inscrire des mots commençant par la lettre du dé pour chaque catégorie imposée. Lorsque le sablier est écoulé, les joueurs comptent les points de leurs mots : 2 points pour un réponse unique, 1 point pour une réponse partagée avec un autre joueur, ou 0 point si la réponse n'est pas acceptée.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le moins de Pili Pili en devinant correctement le nombre de plis effectués lors de chaque manche. Pour cela chacun leur tour, les joueurs jouent une carte de leur main, et la plus haute valeur remporte le pli. Lorsque toutes les cartes ont été jouées c'est la fin de la manche, et les joueurs reçoivent (ou pas!) des pili pili. Dès qu'un joueur obtient son 6ème, la partie est terminée.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de s’échapper ensemble du château hanté en récupérant les 15 plaquettes de destination, avant que ses portes ne se referment ! Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 2 dés pour déplacer un magicien sur le parcours, puis pour tourner la roue et déplacer les fantômes. Attention ! Lorsqu'un fantôme touche un magicien, on révèle une carte fantôme et on applique son effet : éloigner le magicien, ou refermer une porte... !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter 2 manches en équipe, en trouvant les réponses liées au thème des chansons qui sont diffusées. Pour cela, on pioche une carte pour révéler un thème, puis on scanne le QR Code de la carte pour lancer une musique. La première équipe à retrouver correctement la bonne réponse liée au thème annoncé marque un point. Chaque carte comporte 7 chansons différentes. L'équipe qui remporte le plus de points sur cette carte remporte la manche.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre 7 points. Pour cela chaque tour, une équipe pioche une carte et lit le thème. Les membres de l'autre équipe doivent alors réfléchir silencieusement à une réponse, et l'annoncer en même temps au décompte de 3. Si leurs réponses sont identiques, la carte est gagnée! Si leurs réponses divergent, ils ne marquent pas de points.
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Une célébration du tatouage que l'auteur présente comme l'éloge de la liberté, de disposer de son corps, de l'assumer et de le sublimer.
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Une suite de réflexions littéraires et philosophiques empreintes de sensibilité sur le thème de la fêlure, dans lesquelles l'auteure évoque des aspects singuliers du vécu à partir de textes de F.S. Fitzgerald, I. Bachmann, Colette, M. Duras, A. Akhmatova, B. Moitessier ou encore J.J. Cale.
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