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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de pièces d'or lorsque le bateau atteindra l'île d'arrivée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent les 5 dés pour déplacer le bateau sur l'île suivante, et remporter des pièces. Ils peuvent utiliser un dé qui correspond au numéro de l'île, ou avoir besoin de faire des calculs pour que le résultat des dés corresponde. Les dés utilisés sont mis de côté, les dés restants peuvent servir à avancer de nouveau sur l'île suivante. lorsqu'un joueur ne peut plus avancer, son tour est fini. la règle propose 2 niveaux de difficulté, avec ou sans les multiplications.
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Nouveauté
Tome :
1
LivreNon disponible
A Serruria, chaque famille possède un trousseau de clés magiques qui permettent de convoquer les âmes des défunts depuis l'au-delà. Phileas, de la famille Collectus, rêve de devenir un maître Serrurame et de forger ces précieuses clés. Avec son amie Maevis, il tente de résoudre les mystérieux vols de trousseaux qui mettent en danger les esprits.
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Nouveauté
LivreDisponible
La jeune Ortie appartient au peuple des Pousses, de petites créatures vivant dans la forêt. Lorsque Framboise est élue gardienne du Livre des légendes, Pousse, furieuse, quitte son village en compagnie de son ami Pépin, un lapin brun, et s'aventure dans un monde inconnu. Premier roman.
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de reporter 5 jetons de victoire. Pour cela, le joueur actif (ou l'équipe) pose une carte mot. Chacun va voter pour les cartes images qui lui semble le plus illustrer la carte mot. Ensuite, le joueur retourne la carte mot et vérifie si le symbole présent correspond au symbole sur les cartes images. Si le symbole correspond, le joueur reçoit un jeton
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Nouveauté
Tome :
4
LivreDisponible
Mila et Bulle veulent préparer un fondant au chocolat pour leurs parents, mais ils mettent la cuisine en désordre. Les adultes sont alors furieux. Afin de se faire pardonner, ils font appel à un maître chocolatier, Auguste Chocodin.
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Nouveauté
Tome :
9
LivreNon disponible
Keefe a laissé une lettre à Sophie pour lui expliquer sa fugue après avoir découvert que ses nouveaux pouvoirs étaient dangereux. Il quitte alors les cités perdues afin d'assurer la sécurité de la jeune fille et de leurs amis. Avec un pochoir à jaspage pour embellir la tranche du livre avec des créatures issues de l'univers de la série.
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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
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Nouveauté
LivreDisponible
Pour sa première soirée pyjama avec ses copines Lou, Jessica et Salma, Inès a tout prévu. Sauf son petit frère qui tombe malade, sa grande soeur qui rentre en avance, les voisins qui s'invitent dans l'appartement et le locataire qui se plaint du bruit. Malgré tout, Inès improvise et la fête est une réussite. ©Electre 2024
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Nouveauté
LivreNon disponible
Inès est bien décidée à profiter de son premier week-end seule à la maison avec son frère, Lucas, et sa soeur, Maud. Elle invite ses meilleures amies à passer la nuit devant un film d'horreur. Mais après l'excitation du début surgissent les imprévus. ©Electre 2024
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Nouveauté
JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en aidant Marie Curie dans ses recherches. Au fil de sa vie, les joueurs amélioreront son laboratoire, découvriront le Radium, réaliseront des expériences, et obtiendront des prix Nobel! Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent réaliser les phases de jeu dans l'ordre : lancer des ressources dans la tour à cubes, collecter les ressources et réaliser des expériences, puis avancer dans la vie de Marie Curie.
Lorsque le marqueur de Chronologie arrive en bout de piste, la partie s'arrête.
Disponible