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Pour la première fois, P'tit Loup ne dort pas chez lui ce soir, mais chez sa cousine Louna. Malgré l'excitation, il est déboussolé lorsqu'il réalise qu'il n'a pas ses repères habituels. Tatie et Louna font tout pour le rassurer. Une histoire à lire à deux voix, le parent lit l'histoire et l'enfant participe en répétant les mots qu'il reconnaît grâce aux images.
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Il était une fois un village, une rue, un jardin, une maison avec un toit de tuiles. C'est la maison de Miss Mousse. Un jour qu'elle s'ennuie, Miss Mousse voit apparaitre quelqu'un dans son jardin. C'est Facteur Mystère. On ne sait pas très bien d'où il vient mais ce que l'on sait, c'est qu'il est toujours prêt à rendre service… Après l'inoubliable Mimine et Momo, où main gauche et main droite font connaissance, le tandem Marie Nimier - Élise Caron revient avec une lumineuse histoire d'amour.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à reconstituer son souvenir en récupérant les 6 cartes qui le composent, dans l'ordre, en parcourant les cases du parcours dans le ciel. Pour cela chacun leur tour, les joueurs déplacent leur bateau de case en case, jusqu'à atteindre une case souvenir, ou jusqu'à être bloqué par l'aimant d'une tuile nuage.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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